本文来历于 PMCAFF(ID:我叫BU严重)
一、什么是用户激励系统? 在一定诱因驱使下,经过设定一系列赏罚法则,让用户自愿做产物期望他们做的事,经过不竭反应使这些行为固化为习惯机制。 首先激励系统影响的主体是用户,若何影响呢?简单来说就是引诱他。这里就要营建各类百般的诱因。若何打造这些诱因,就是接下来的8大驱动力会讲到。有了驱动力还不够,用户凭什么要被你驱动呢?是由于要获得益处。这样的益处就表现在一定的赏罚法则上,留意这里除了有奖,还要有惩,也就是负面处置,从而保证机制的平衡性。接下来要留意的是,我们不要为了激励而激励。纯真被嘉奖引诱来的用户,叫羊毛党,而是为了满足需求利用产物的的人材值得被激励。激励系统也只是让用户更多利用我们产物功用的手段,也就说用户自愿利用我们期望的功用是关键,最初激励系统不是一次性的事,让用户有感知有反应,经过延续性激励手段,终极构成习惯性行为就算是到达了激励的目标了。是以诱因驱动力、赏罚法则,自愿原则、反应机制、习惯化,这几个关键词组成了我们了解的用户激励系统。 把这几个关键词进一步笼统整合出来构成了以下公式: 激励系统=方针+法则+反应系统+自愿介入 诠释一下这四个原则: 1.方针就是用户尽力告竣的一个成果,它吸引了用户的留意力,不竭调剂了用户的介入度,为用户供给完成被激励的行为的目标性,比如获得特别身份,获得物资嘉奖,获得他人的称赞等等... 2.法则是指为用户若何实现的方针作出的限制,法则的出现消除或限制告竣方针最明显的方式,从而鞭策用户去摸索之前未知的能够空间,比如获得积分兑换奖品的法则;获得经历提升品级的法则;获得特权的法则 3.反应系统目标就是奉告用户间隔实现方针还有多远,凡是会经过一些点数、品级和进度条来反应,它给用户继续玩下去的动力。 4.最初一个是自愿介入,也就是要求用户领会并愿意接管游戏的方针、法则和反应,让用户自愿尝试克服各种障碍到达方针。 也就说满足以下四个要素,就构成一套较完整的用户激励系统,缺一不成。 常见的8大驱动力:善用8大激励驱动力,捉住用户心理
- 使命感
- 成长和成就
- 缔造和反应
- 具有感和占有
- 交际影响和联系
- 稀有和无法性
- 未知和洽奇
- 恐惧和惧怕
首先是8个驱动用户行动的法例,灵活应用这8个方式便可以有用的刺激用户发生我们期望的行为。
- 使命感:这一驱动力是指用户,让用户以为自己做工作其意义比工作自己更重要。eg: 如:蚂蚁深林 :介入蚂蚁深林的种树游戏,也会让用户以为自己在为国家绿化做进献。
总的来说,假如能在激励时营建出一种非产物自己的方针,能让用户自愿承当义务,就能到达意想不到的成果。可是这里面要留意的是,到达使命感的激励机制要保证使命告竣的可信度,否则会影响极大的言论反弹,也就是说你不能骗用户。
- 优点:自我驱动性比力强,不必额外刺激就能告竣结果,告竣的结果能正向循环
- 弱点:缺少紧急感,缘由是由于这些使命离自己太远,使得用户介入的志愿并没有那末激烈2. 成长&成就:大大都互联网公司常用的激励手段,如积分、品级、排行榜等机制,目标是让用户经过完成使命克服困难,获得停顿,进修技术,赢得嘉奖、获得勋章和各类身份。利用这类驱动方式呢,应战尤其重要,要让用户发生进步,激起成就感,假如没有应战,勋章、奖杯就毫无意义。 eg:如获得APP,在获得力进修就会获得勋章。
总结:在利用这一驱动力时,尤其留意的是要以用户的感受为主,谨慎谨慎,灵活变更,而不是拘泥于具体的激励形式。 3.缔造&反应:这一驱动力能驱利用户满身心的投入缔造性的进程,不竭找出新事物,并尝试分歧组合,用户不但需要表达缔造力的路子,还要看到缔造力的成果,反应并实时调剂。具体表现在产物上就是自在度比力高的产物机制激升引户的炫耀感、满足感和自我认同感。 eg: 脸萌:可以经过自在定制头像的功用,来激励用户的缔造力。
4. 具有感&占有感:这一驱动力是指用户感应他们用户或控制某样工具因此遭到激励,当一小我对某样物品有具有感时,自然会想到提升该物品各项性能目标,这一驱动力是人类堆集财富的首要愿望来历,也是用户堆集虚拟货币的驱动力。具体表现在产物上很多具有收集要素的产物,游戏具有这一特征, eg: 比如百度舆图对小我特权的收集,高兴农场,POKEMOY获得精灵。
5.交际影响&联系:这一点呢是激励人们的一切交际身分的调个人,包括社会认同,交际反应,伙伴关系,甚至是合作和妒忌心。当你看到朋友擅长某些技术或具有珍贵的物品,你也会想跟他一样。这一驱动力也反应了我们为什么生来就偏心与我们有关的人。从产物形状上表现在组队系统、团购、合作排行榜、约请机制,分享机制等等。这也表现了用户在交际关系链上的影响力。 eg:小黄车约请好友注册功用。
6.稀有&无耐烦:这一驱动力就是说人们想要获得某样工具的缘由是由于他罕有大概没法立即获得。经过限制、紧急性、稀缺性营建严重空气。如限时打折,游戏稀有装备,唯一机遇,几多分钟后支付,用户没法立即获得嘉奖,会激励他们一有机遇就回到产物中。 eg:京东的秒杀。PMCCAFF的要求注册机制,王者光荣的特别皮肤。
7.未知&猎奇:人们一向遭到吸引是由于不晓得接下来要发生什么,这就是未知和洽奇心的驱动力。当某样工具超越了你的平常识别,你的大脑就会成心识关注这一突如其来的事物。明显,这是用户看电影结尾彩蛋,抽奖,开宝箱的动力 eg: 百度舆图的砸金蛋、抽奖活动
8.恐惧&惧怕:我们都不希望好事发生,简单点来说就是不希望之前的尽力白费。正在消失的机遇,是对这一驱动力的有用应用。 eg:中国移动的持续签到功用、微信的限时免费念书
3大系统,区分产物功用 8大驱动力是从用户心里的角度,报告若何经过设想产物机制驱动用户的行动,接下来是从产物功用的角度报告三大系统模子。总结市道上比力常用的激励机制:声誉激励系统、感情激励系统、好处激励系统。这三大系统的模子和8大驱动力是一个穿插关系。我们可以按照现真相况去综合利用。
- 声誉激励系统:从赐与用户声誉感的角度动身设想的产物功用,声誉激励的手段首要还是积分、品级系统、信誉系统。关键是要做到分歧品级的积分具有分歧的特权和稀缺性。凡是表现在小我展现款式以及可勤奋用差别化,有对照,有差异感,用户才有成为top的动力和上升为高级别后的优越感。
eg:360的开机合作图谱,芝麻信誉的信誉系统
2. 感情激励系统:主如果经过触及产物的用户感情反应机制来实现的,表现在人与人之间的交际互动,认同感以及平台和用户的感情共鸣上,以互动激励战争台激励为主。互动激励是指产物经过点赞、喜好、认可、批评等功用来激励用户之间发生关系。平台激励一般表现在平台运营和功用指导方面。 eg: pmcaff 的认可和喜好
3. 好处激励系统:好处激励分为两块,一块是特权,一块是福利。特权是指优先权、优惠权等等,这些都是一个用户在产物中可以获得的一些特别的权利,早期产物不倡议用,这个阶段有什么好的功用你最好都要让更多的用户去体验,当你的产物到达一定层级的时辰,你的用户范围很大,你需要对用户分层经营的时辰,特权就是很是好的工具。特权有两种获得方式,一是行为堆集,二是付费采办。如京东的会员plus。福利就是一个超越用户期望的免费办事、免费嘉奖,如积分商城,平常的积分可以兑换各类折扣券。此外当用户好处激励和使命连系起来以后,结果会更间接。好处激励特别合适贸易化产物如电商平台、020、出行办事等需要付费下单的产物,经过好处激励可以给用户带来间接物资回馈,再操纵激励带来的利润进一步激励,从而正向循环。 二、为什么我们需要用户激励系统? 在产物的生命周期内,每款产物在分歧时候段,其用户代价都要经过启动期、长大期、成熟期、衰退期四个阶段,我们必定不希望产物快速进入衰退期,是以实施激励的首要目标就是在一个产物的完整生命周期里,耽误周期长度,进步用户粘性、虔诚度和对品牌的认知。那末激励系统究竟有什么用呢?我们可用从产物代价,用户代价两方面来说明。
- 用户代价 : 对用户而言,激励系统的益处在于延永生命周期和进步用户活跃度两个方面。了解这两个方面可用从以下两点展开说明:
- 用户范围在不竭上升,需要用户激励系统指导治理用户行为,促进用户系统良性运转,比如说一个用户群刚起头只要20人,为了完成配合一个方针,天天打鸡血完成各类使命,相互相互监视,配合长大,随着人数越来越多到达200人,本来的一套考核约定就不管用了,提出的题目没人解答,甚至中途放弃,这个时辰就需要一个系统化的制度来激励人们在群里玩转起来。
- 用户体量已经到达了一定数值而且相对稳定的时辰,也需要用户激励系统进一步提升活跃,进步用户粘性,获得用户代价,比如说一个视频网站,已经有了充足的用户,可是希望进一步提升用户活跃,让用户能更久长底旁观视频,提升视频的uv,因而就出了一个使命系统,用户可以按照旁观时长支付金币,兑换奖品,再者呢进步活跃度,提升活跃度才能更好的薅羊毛。
- 产物代价: 激励系统对产物的代价可以经过满足用户的精神或物资需求,让用户沿着产物设定的线路为产物做出进献,从而提升用户代价,并促进用户进一步进献。比如经过激励的系统的品级系统可以对用户停止分层治理,邃密化运营,可以激励用户延续利用发现新功用,可以促进产物传布和推行结果等等。
- 通太长大值停止挑选,分别品级,设备对等的品级权益,满足用户虚荣心,获得更强的介入感。
- 区分用户品级,带来稳定流量
- 挑选忠厚的用户,为期供给更好的办事;
- 堆集、获得用户行为数据,并策划响应的营销活动
三、什么时辰需要利用用户激励系统?怎样用? 那末我们晓得激励系统可以延永生命周期,促进用户活跃,有益于分层运营,那产物什么时辰适适用什么激励系统呢?总结了图中的表格:
四、适适用户激励系统的场景虽然用户激励系统对促进用户活跃很有帮助,但并不是一切情况下都适适用用户激励系统。
- 高频、低强度的产物更适适用用户激励系统,比如:购物、社区、交际、游戏
- 低频、强需求的场景,不用斟酌用户激励系统。比如:12306,婚丧嫁娶、购房购车。这样的场景即使是你给激励,用户也不会在意大概用户也不会利用
按照需求的强弱,频次的凹凸,分别出四象限矩阵图,第一第四象限的产物利用激励系统会比力明显。五、若何搭建用户激励系统
- 分析用户找准脚色
- 明白行为
- 确认手段
搭建用户系统可分为3步,第一步分析用户找准脚色,第二步明白行为,第三步确认手段。 - 首先第一步分析用户找准脚色,这就是一个用户分类的进程,我们应当明白晓得产物中有哪几类用户,别离饰演者什么样的脚色,有什么代价,只要晓得了分歧的用户脚色,我们才能有针对性的去构建用户激励系统,例如知乎的大V用户和普通用户,王者光荣的付费和免用度户,再如内容社区你不但要激励用户成为内容进献者,按照28法例,你更需要激励绝大部分用户成为内容消耗者,游戏产物中,你不但要激励部分用户成为付用度户,你还要指导大量免用度户在游戏中延续当路人,表现付用度户的优越感。这就是分析用户找准脚色的关键。
- 第二步是明白行为,希望那些行为被激励,从产物的焦点好处动身,从思考哪些用户的行为是有益的应当被激励的动身,那哪些用户的行为是有害的应当被赏罚,如美团外卖每次登陆城市收到天降红包,这就是对用户登录行为的正向激励,百度外卖在某些门店完成定单后,有一定水平的返现,这是抵消耗行为的一种激励,微博上登录、互动、关注关系这些都是基于微博这个产物焦点代价所决议的一个将康社区情况下的应当被激励的用户行为。此外有些行为也是需要被赏罚的,比如微博上的辟谣、离间、恶意进犯等对产物有害的需要被封印。
- 第三步确认手段,也就说说挑选用什么形式刺激用户,具体的激励手段是什么。我们在设想时辰需要斟酌几个维度:
- 时候维度,是一次性激励还是积累激励
- 适用范围,是全数激励还是部分激励
- 激励范例,声誉激励、感情激励、好处激励,大概是组合
- 激励本钱,也就是我们要投入开辟本钱,时候周期,运营本钱以及消耗的本钱预算。
案例—红演圈积分系统扶植 为什么要做? 4.0版本上线后,产物成长趋于稳定,但仍存在以下题目: - 用户整体活跃无明显提升,各层级用户无明差别化运营战略
- 新营业新功用的利用人群有限,急需进一步培育用户习惯,进步利用率
- 摸索贸易化办事的可行性
按照上一篇激励系统切入期间的说法,我们的产物属于带有交际属性产物,那时处于长大期,用户活跃平稳,可以采用一定精神激励的手段来提升活跃,延永生命周期。设想这套系统前,我们斟酌了哪些事?
- 界说方针
- 提升用户活跃
- 提取分歧层级的用户群(也就是分层运营)
- 进步焦点功用的利用频次(也就是进步新功用的利用率)
- 摸索艺人办事售卖的可行性(也就是摸索贸易化的偏向)
- 界说脚色
- 艺人:演员、模特、主播、童星、歌手、主持人 .....
- 通告方:导演、摄影师、编剧、制片人、掮客人 ....
方针明白以后,我们就要起头界说脚色,在这个平台上有着明显两张分歧脚色的人群,人别是艺人和通告方,两者是供需关系。一方面,艺人希望在平台上颁发才艺,报名通告,另一方面,通告人希望在平台上公布通告让艺人报名,挑选合适的艺人。产物上可以类比招聘网站,只不外更垂直。 - 界说行为
- 行为:发通告、考核报名、加好友、邀约艺人、策静态、发批评、完善材料 ...
- 行为:看通告、报名通告、加好友、策静态、发批评、完善材料 ...
- 艺人
- 通告方
界说完脚色后,便可以针对分歧的脚色界说其行为,也就是界说进口,明白哪些行为需要被激励。可以分为有三步:①拆解产物功用、②识别用户操纵、③挑选重点激励行为。终极我们界说出上方用户可以重点被激励的行为,这些行为都表现了产物代价、产出优良内容、激发用户互动、提升产物利用率,指导用户做这些行为,从浅度用户逐步向深度用户过度。 - 界说激励
- 精神激励:通告排序靠前,身份识别
- 物资激励:定制艺人保举,海选场天时用权
- 功用激励:艺人库查询,定向发送约请,解锁心通告模板,职业认证 ....
- 精神激励:红人排序靠前,身份识别,礼物殊效,上开机屏
- 物资激励:打赏收益,报名优惠,见组直通车,定制视频简历
- 功用激励:优良通告报名权,职业认证,专属小我主页 ....
- 艺人
- 通告方
进口明白后,接下来就要明白出口,就是界说激励行为,明白用什么样的激励方式可以激励到用户。分歧的脚色,激励的偏重点有所分歧。对于艺人,目标就是让优异的艺人获得更多曝光以及被经过选中的机遇;而对于通告方,则需要将激励表现在更方便,更间接的挑选合适的艺人以及更多通告曝光的机遇。 - 界说激励范例
- 进步物资资本的代价,让物资真正能让用户获得好处。比如我们针对通告方定制艺人保举,解锁优良简历,承接口试场地。间接射中刚需
- 增加精神层面的用户满足感。比如对虚荣心、狂妄方面的满足就是精神层面的,比如积分、排行、打赏、认证等,都是满足用户炫耀的目标,是虚拟成就的表示
- 增加功用层面的用户满足感,特别是斟酌表现功用的稀缺性、高贵感。比如红演圈为品级用户展现专属保举页,定制视频简历,大型通告专属报名通道等。
- 题目—物资不敷以激励用户怎样办?
- 挑选激励方式
- 脚色之间无关联关系,无需长大,是以不斟酌品级系统
- 平台工具属性较强,是以更需要斟酌物资激励和功用激励
- 激励资本有限,需要激励机制有升级机制
参考上一篇提到的产物机制关系表,连系工具、交际两者的重合点,决议采用积分和特权的方式来设想激励机制。首要思考有以上三点,最初我们以为积分系统能有用的满足以上要求。 那末决议采用积分系统以后呢,接下来就要制定具体的激励法则。 - 制定激励法则
- 第一步:肯定激励值的名字——红币
- 第二步:肯定履行什么行为,在什么条件下能获得红币,并按照行为权重界说红币的获得量。(也就是进口)
- 第三步:肯定触发什么激励,在什么条件下会消耗红币,并按照激励范围界说红币消耗量(也就是出口)
我们可以按照产物功用模块分别操纵行为,每个行为规定获得的红币单元,能否能反复获得,反复获得的逐日上限以及消耗红币单元、上限,能否能反复消耗。 那末我们若何规定用户的每个行为获得或消耗红币的几多呢?以及平衡红币在获得和消耗之间的关系?从而确保不会形成红币的积存大概消耗过快呢?接下就是要解答这个题目。 题目1:怎样在积分获得和消耗间到达平衡? - 上线前,停止本钱预算,算好要投入几多本钱,希望获得什么功效。
- 再按照预期投入本钱,倒推积分代价
具体的测算方式,凡是是按照用户行为对平台的代价来预算。 比如假定1个批评的代价在0.1元,可获得积分10分,那末积分和金钱的兑换比例可以设备为100:1 红演圈每月城市举行艺人排行榜活动,答应艺人报名加入,经过投票选上榜后间接进组演戏,因而很多艺人会撮合粉丝投票,但投票需要消耗积分。按经历,每场活动报名1000人,假定每人拉票100张,投票数目约为100000张,假定投入1W元,也就是100000来运营这场活动,那均匀投一票的本钱,可消耗积分为=100000/10000=10分。 这样的话,我们便可以大要算出一票消耗积分的本钱,假照现真相况总票数轻松的跨越100000张,就说明积分代价太低,积分获得比力轻易,那末就要提醒获得积分难度大概提升积分消耗额,比如一票消耗20分。假如设备了门坎,反而致使了用户投票爱好下降,票数下降,那末要末进一步进步出口吸引力,增加给上榜艺人的办事代价大概增加粉丝给艺人投票后的回馈代价,让粉丝更愿意投票;要末就削减消耗额度,让粉丝支出较少的积分也能进献票数 题目2:假如积分和品级关联,若何设想积分-品级算法模子? 积分获得和品级增加公式的关系算法,这根基是数学题目。找单调递增而且变化率越来越低的函数就行。 举个例子:假定Y=品级,X=升级所需要的积分,那末可以挑选对数函数: Y=log(a)X 其中a为底数,当a>1时,函数的曲线是一条单调递增的凸函数,它的增加是越来越慢的.。这样的话,只要你的分数计较函数是类似的凸函数便可以了。 - 第二步:按照已设想好的“行为—积分”表,按照用户历史数据,预算逐日可得经历值上限
例如:假如我们设想了:逐日用户登录APP 1次,得积分10点,公布一条批评,得20点。那末假定均匀用户逐日登录2次,颁发1条批评,我们可以以此为逐日用户积分获得上限为10*2+20=40. - 第三步:设定品级数目,按照公式推导每升级积分。并按照预设的“升级完成最高时长”调剂系数a
整理好了激励行为和激励法则以后,便可以设想具体的行为在产物中的表示了。 我们要告诉开辟,什么样的环节需要提醒用户获得红币,什么样的环节需要消耗红币,用户具有的红币在那里检察,若何利用红币等等。 - 上线预备工作
- 斟酌防刷机制—逐日获得上线,告发,用户封禁,日红币增加量监控,日红币消耗监控
- 斟酌红币预发放工作让用户在上线前对新的激励机制有所感知
- 上线结果
设想这套系统后,我们又做了什么? 在激励系统上线后,全部激励系统才刚刚起头,我们需要延续的停止定量和定性两个偏向的观察,随时调剂激励战略。 首要关注新增和消耗速度,新增比消耗略多是比力公道的情况,新增速度和和消耗速度应当呈缓慢变化的,假如出现了峻峭的曲线,能够存在做弊或刷量的行为。 一般情况下呈缓慢上升的趋向,否则就证实我们的激励无效 需要观察功用的利用能否是比之前多了,假如不多就代表红币的激励办法不到位,要末就增加激励的水平,要末就削减功用的红币消耗量。 别离观察红币的库存情况能否过量,假如大量用户屯着红币不用,能够是红币的出口太少大概不够吸引人。此时就要增加出口,增加新的激励形式。假如红币保有量太少,则说明消耗量界说的太大,适当调少红币消耗量,增加红币的获得量。 题目1:怎样避免用户对激励无感、屯着积分不用的情况?
假如经过数据分析发现,用户对激励并没有感受,大概说屯着红币不去消耗,针对这个题目太可以从以下几个角度去斟酌。
- 总有部分用户愿意占“小廉价”可以从好处的稀缺性下功夫,给用户一种赚到的感受。
- 经过完成使命,获得积分,可兑换不菲的收益也就说争取让出口的自己物资代价有所提升,
- 延续的运营活动吸援用户
让用户对各类出口有所感知 比如说操纵一些游戏化机制,让用户有所支出。此外,在其中可以还会碰到的题目,激励的结果若何评价,结果欠好怎样办?题目2:激励的结果若何评价,结果欠好怎样办?
- 各品级,逐日新增人数
- 观察日品级迁移速度,不能过快,陡峭升级为一般
- 否则需要进步升级难度和门坎
- 各品级,逐日整体散布,观察品级散布能否公道。
- 比力理想是呈正态散布,低、高品级都不能过量
- 否则需要调剂各品级的升级门坎,公道的升级门坎是a>1的指数升级曲线
- 功用激励的日利用人数
- 考证功用能否真正起到激励结果,呈上升趋向为一般
- 否则就要进步功用激励的强度,大概去掉无效激励,增加有用激励
- 用户行为的触发次数,触发人数日变化
- 考证能否激励会促进用户行为,呈上升趋向为一般
- 否则就要进步激励手段的吸引力
总结:
- 设想用户激励系统的流程包括:明白方针—明白场景—界说脚色—界说行为—界说激励手段—挑选激励方式—制定激励法则—设想产物显现—上线观察
- 激励系统是手段,不是目标。本质上还是要经过产物升级,配合激励来进步保存,促进活跃,为公司和用户带来代价
- 激励系统是要按照数据反应和用户反应,不竭调剂,不竭优化的
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