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到底什么是一个游戏的机制、玩法、内容?

私域运营 内容 2022-11-21 14:24 7936人围观

预警:这篇文章很是长、术语多、没有配图、段子藏得深,不是我平常保举游戏的浅显安利体。


先说说威廉为什么写这篇文章。


我很喜好知乎这个平台,来这里发内容也半年多了。随着保举的游戏和关注我的朋友越来越多,也不成避免地会在很多场所跟知友们停止一些概念上的交换和会商。


知乎确切是现今中国互联网上,用户均匀常识水和蔼认知才能最高的内容平台之一。我在这里收获了很是多贵重的定见和倡议,也给了我无尽的写作灵感。


可是,古往今来,假如一个交际场所起头从小众走向公共,那末它的介入者整体本质就会不成避免地出现下滑。知乎也不能免俗。


不晓得什么时辰——也许是在我玩知乎之前——起头,各类百般狭隘偏激、混淆是非的谈吐起头在知乎大行其道,最少在游戏话题下是这样。


我不喜好把爱唱反调的人叫做“杠精”。由于,抬扛实在是一门技术活,假如一小我抬的杠既缺少论证、也缺少论据,措辞倒横直竖、前后冲突,长篇大论最初只能表达出“我分歧意”四个字,那末他是算不得“精”的。


确切,我也碰到过一些修成精的。但他们的概念当中经常会有一些滑全国之大稽的根本理论毛病,实乃修精之道误入邪路。


日复一日,我实在疲于在每一个回答和文章下改正这些朋友的常识毛病。所以,我就有了一个想法——为何不爽性写一篇文章把我想要诠释的都说清楚?


这么一想,我平常最费口舌说明的那些理论,实在总结起来再也简单不外:到底什么是一个游戏的机制、玩法、内容?若何界定它们,又若何拿它们来评价一个游戏?


在游戏区偶然也围观过一些仙人打架,我发现根基冲突也就是对这三样工具的了解分歧。


假如能把这三个概念用较短的篇幅归纳总结清楚,明白一些方式论,往后的会商我们就间接按图索骥,岂不快哉美哉?


因而,小可不才,想在此大胆一试。


按照我的认知,撤除法式开辟层面的工具不谈,对于电子游戏设想(Game Desgin)的各个方面,我们常用机制、玩法和内容这三个概念来停止平常会商:


游戏机制(Game Mechanics)是组成一个电子游戏的根基元素之一,可以了解为游戏的法则;这些根基法则相互搭配,组成了一个模子,决议了玩家和游戏之间若何停止互动,这个互动形式就叫“玩法(Gameplay)”;撤除机制和玩法之外的其他艺术表示,称为“内容(Content Desgin)”。


这是总括,接下来我们掰碎了说:




第一部分:游戏机制


如上面所概括的,游戏的机制和玩法明显是一个衍生关系,所以我们就先来说说游戏系统最根基的组成要素——机制。


那末到底哪些工具算“机制”?我们来大略列一下:


  • 胜败和赏罚:这是人类一切游戏中模棱两可的最焦点机制,固然也包括电子游戏。胜败赏罚机制有海量的具体表示形式——《文化》一个游戏就稀有种使命嘉奖和成功机制,失利赏罚的形式也多种多样,常见的有生命值降为0、主基地被摧毁、得分低于对手、被妹子发现你在跟踪她(误),等等。总的来说,会赐与玩家正负反应的机制,可统称为赏罚机制,赐与正负反应的同时并竣事游戏的机制,则可称为胜败机制。胜败赏罚机制在大大都情况下不会零丁出现,而是与接下来谈到的其他机制相连系。

  • 回合制和半回合制、半立即制和立即制:这个是游戏的另一个底子机制,可以了解为决议了游戏内时候流逝的根本法则——回合制中每个玩家(包括AI)都只能依照回合依次行动,在各自的回合中其他人的时候流逝完全静止,纯回合制是电子游戏比力古典的机制,常见于老派RPG中;半回合制答应玩家在敌方的回合内停止一些行动,比如《XCOM》中玩家可以在敌方的回合中停止监视、还击、压制、甚至插入一个自己的回合;半立即制中,时候在大部分情况中一般流逝,但玩家可以经过特定操纵停息时候,比如RPG游戏《龙腾世纪》和RTS游戏《亿万僵尸》;立即制望文生义,时候在一般游戏进程中一向连结流逝,最好的例子就是《星际争霸》。

  • 行动点数:是对一个玩家或一个脚色可停止的行动内容停止限制的机制。如《女神异闻录》中一般情况下每个脚色每回合只能停止一次行动,告竣弱点击破会嘉奖第二次;《神界:原罪》中则会按照每个脚色的AP点数和技术消耗决议可以停止哪些行动;而《炉石传闻》中的行动点数被直观地表达为“费”。同时,行动点数也被普遍地表现为“魔法值”或“体力值”之类的概念。

  • 空间、移动和观察:玩家在游戏空间中可以移动脚色、物体,或视角的方式。又是一个根基上一切游戏城市利用的机制,现代游戏分类中的重要标的物之一。除了牢固视角的解谜游戏和纯笔墨游戏之外,大部分游戏范例都需要玩家以分歧的形式在二维或三维空间内停止移动或观察,是用来串联其他游戏机制的工具。固然,也有以移动机制为玩法焦点的游戏,比如任天堂的《超级马里奥》。把它们放在一路说的缘由是在现代3D游戏中,三者常常不成份割,固然也有破例,比如在《抢滩登陆》中,玩家不能移动,只能观察,而在《1-2-Switch》这样的游戏中,并不存在一个“游戏空间”,一切的机制都以现实空间为根本。

  • 状态改变:游戏中的每一个工具一般城市被赋予一种或多种状态,状态可所以空间上的、物理上的、心理上的、数值上的、或是任何一种可以被界说的属性,而改变这类属性的机制统称为状态改变机制。狭义地讲,某个工具的可变状态越多,状态改变的进程越戏剧化,那末这个机制能够就越好玩,但也越难控制战争衡。所以,游戏中利用最频仍的状态改变还是最简单的二元变更——死或生、开或关、静或动、是或否、已知或未知、敌军或友军,等等。

  • 脚色饰演:随着电子游戏的成长,这个机制逐步变得很是难以分辨和界定,也是游戏范畴众多争辩的焦点议题。我以为可将这个机制界说为:“玩家化身成某个脚色,而且在饰演进程中做出的决定将间接影响游戏进程。”决定的形式表现为对脚色形象、品级、数值、技术、装备、同伴、剧情等元素的自界说水平,这类自界说水平对游戏进程影响的凹凸,可以用来判定一个游戏到底算不算“RPG”。所以,虽然现在的游戏都或多或少地带有RPG元素,但假如我们从这个角度动身,便可以晓得为什么《黑暗之魂》算是RPG,而《猎天使魔女》和《DOTA》不是。

  • 模拟:在最洪流平上复原现实中的一种或多种行为的机制,分歧于脚色饰演的是,玩家在游戏中常常不饰演脚色,而是仅仅操控脚色。多见于体育和驾驶类游戏,比如《NBA 2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《欧洲卡车模拟》。《模拟人生》也可以算是此类作品,只不外模拟的内容酿成了平常生活。从另一个角度来说,卡牌游戏最起头也是尝试将现实中的传统卡牌和棋牌游戏停止数字化模拟,只不外由于后来越来越受接待,从而衍生出了纯虚拟的卡牌游戏和“卡牌机制”

  • 快速反应:要求玩家按照游戏情形停止快速反应和输入的机制,即“Twitch”。典型的表示形式有QTE(quick time event)和子弹天堂(bullet hell),快速反应机制也常见于各类射击、行动、肉搏、音乐、舞蹈类游戏,此类游戏常常要求玩家在极短的时候内按照游戏情形或对手的行动停止一系列复杂的判定和操纵,不能完成的话则会致使赏罚甚至失利,较为考验玩家的反应速度和肌肉记忆。

  • 风险嘉奖:简单地描写的话就是赌博的机制——以庞大的嘉奖激励玩家“押注”,而成果的正负反应在一定水平上不成控。表示形式从简单的“几率”到复杂的“还击”,纷歧而足。后者在很多游戏中也被称为“枪反”、“盾反”、“一闪”,实在都是一个工具——在被击中的一瞬间才按下防御/闪避,假如成功可以获得庞大上风,反之则支出惨廉价格。从另一个角度来说,射击游戏中的“爆头”也是一种风险嘉奖——头比身材更难击中,但酿成的危险更高。和快速反应机制分歧的是,风险嘉奖常常是挑选性的,而不是强迫的。

  • 随机:与风险嘉奖分歧的是,随机机制是完全不成控的。也就是说,风险嘉奖可以经过练习和思考来停止一定水平的“风控”,但随机则否则,这个机制的成果产出完全依靠命运决议,不受玩家水平身分影响。最多见的随机机制有“掷骰”、“危险区间”和“抽牌”。

  • 优势抵偿:玩家经过赏罚机制获得嘉奖的时辰会发生“成功预期”,反之则会发生“失利预期”。优势抵偿就是用于抵消“失利预期”的一种机制。即当一个玩家发现自己行将输掉游戏时,赐与他一定水平的上风用来追逐(Catch up),反之,当一个玩家行将赢得游戏时,赐与他障碍。赛车游戏中的“尾流”和“道具”是比力典型的优势抵偿,很多游戏中玩家在残血濒死的时辰常常能多挨几下,这也是优势抵偿。广义来说这个机制很多情况下也被称为“难度调剂”或“平衡机制”

  • 击杀/摧毁/捕捉:放在一路说的缘由是这三种机制从目标性的角度来说根基上殊途同归——玩家需要杀掉/毁掉/捉住/占据某个工具。这是现代游戏的首要嘉奖机制甚至胜败机制。具体表示形式则非常的复杂,从简单的砍杀、魔法、射击,到各类五花八门的招式——比如《放射战士》中的墨水和《大神》中的画笔,都可以作为击杀/摧毁/捕捉的机制。

  • 资本治理:玩家对游戏内所具有的资本停止收集、置换、加工、再分派,来强化自己的上风。该机制最普遍的用法就是“买卖”,也经常表现为货币、地盘、资本、人力、点数的获得和消耗。这个机制近些年经常和现实货币挂钩,假如自擅自利的厂商处置不妥,常常会极大破坏游戏体验,比如很多国产手游。在像《豪富翁》这样的游戏中,资本治理甚至可以成为最焦点的胜败机制。

  • 建造:望文生义,玩家可以经过指令来修建一些特定的设备和工事,这些建造物的具体功用很多变,但整体上都是为了获得游戏的成功。建造的进程可所以简单的也可以是复杂的,《红色鉴戒》中鼠标一点便可以造出一栋军工场,而《堡垒之夜》中的塔楼则需要玩家亲身一砖一瓦地搭建。需要指出的是,少部分建造机制对游戏进程和成果并没有现实影响,仅仅是为了满足玩家的缔造欲和展现欲,比如《我的天下》中的方块。

  • 放置:可以了解为对游戏中的各类元素停止设置和结构,经常和建造机制配合利用。被放置的元素有的可以自行发挥感化——像是《观光田鸡》里的便当和《动物大战僵尸》中的动物,有的也可以被赐与进一步的指令——例如《魔兽争霸》中的农民和军营。可是,游戏中可放置的元素并纷歧定来自建造机制,比如《巫师》中的装备和符文能够来自使命嘉奖机制或击杀嘉奖机制。和建造机制一样,某些被放置的元素也有能够仅仅是为了更好的体验,可以参考《豪杰同盟》里的皮肤。

  • 排列组合:与建造和放置机制分歧的是,排列组合通常为被严酷规定的机制,一般触及多个元素而不是单一元素,且有牢固的形式要求,不能自在发挥。这个机制要求玩家将游戏中的元素或指令依照指定方式停止排列组合,来告竣正向结果。最典范的例子可以参考《宝石迷阵》里的三消机制、还有《忍者龙剑传》里的连招(combo)系统和《陌头霸王》里的“搓招”;RPG游戏中的“分解配方”和“装备打造”也属于此列。

  • 解谜:电子游戏中另一长久不衰的典范机制,被大量用于调剂游戏的战役节奏和资本获得,也可以作为一个游戏焦点的胜败机制。解谜的界说非常广漠,涵盖了物理拼图、文灯谜语、图形记忆、迷宫设想等等范畴,概括来说,游戏中一切考验玩家观察才能、缔造思维、逻辑、常识量的“题目”,都属于解谜。

  • 障碍:与前面的解谜相对的,一切障碍游戏进程或完成度、并可以靠玩家对游戏机制自己的了解和推演来打破的机制,就叫障碍机制。它最广为人知的表示形式就是BOSS,同时也有应战、路障、关键物品等表示形式。“障碍机制”的设想也常常决议了一个游戏的场景和关卡自在度——一个只要少许障碍机制的庞大关卡,就叫“开放天下”。

  • 时候治理:可以了解为玩家在游戏中会被赐与的一些时候上的限制,需要玩家停止时候上的分派决定——比力简单粗鲁的实现方式就是常见的“倒计时”。复杂一点的例子可以了解为立即计谋游戏中每个修建和军种的建造时长、科技和升级的研讨时长,就是典型的时候治理;而在行动游戏中,怪物的出招前后摇、硬直、倒地时候,玩家的出招收招时长、无敌时候等,本质上也都是纤细的时候治理——“总贪刀”就是时候治理上有题目。

  • 竞速:轻易和时候治理混淆的机制。部分竞速机制也是在时候上做文章,但夸大的是比力和合作,而时候治理常常没有特定的对手方,只要方针。另一方面,竞速机制在有的时辰甚至并不牵扯到时候,而是经过进度、积分表达“谁更有用力”这个概念,很多游戏中甚至有了加倍笼统的表达——例如《魔兽天下》中的PvP疆场和大逃杀游戏中的“毒圈”。

  • 交际:判定一个游戏是“单机”还是“网游”的重要机制,即玩家能否会在游戏中遭受其他玩家并与之停止互动。交际的形式包括了对话、合作、匹敌和合作等等人类现实交际行为的数字化映照,可所以间接的(PvP)或是间接的(排行榜)。需要指出的是,单机游戏中与NPC和AI的互动,严酷意义上并不能算作“交际”,由于它们只是对玩家的特定行为停止回应而不是衍生。固然,随着野生智能的成长,这一概念在未来有能够被打破。



第二部分:游戏玩法


罗列了这么多具体的机制,我们可以发现一个题目:现代电子游戏根基上很少是由单一机制组成的。所以,一切用单一机制来评判一个游戏黑白的朋友,都是耍地痞。


比如由于大陆收集情况的缘由此致使真人交际机制的体验欠好,然后评价《光荣战魂》是一个渣滓行动游戏、渣滓肉搏游戏,这是耍地痞X1。


今世的大型电子游戏常常包括了多个、甚至一切受接待的游戏机制,来丰富和玩家停止互动的形式——这个形式就是一个游戏的“玩法”。它是多个游戏机制相连系而发生的化学感化,并不是单一机制可以决议的。由于它也在某种水平上代表了一个游戏的好玩水平,所以很多人也叫它“游戏性”


随着电子游戏的持久成长和演变,逐步构成了很多被时候证实有用的机制组合,就跟牢固配方一样——也就是说,大师都晓得哪些机制放在一路组合出来的玩法会很好玩。


当我们用这些支流的“配方”来概括一个游戏,就是在停止游戏分类(Game Genre)。我们经常听到的“行动冒险游戏”、“第一人称射击游戏”、“日式脚色饰演游戏”,就是著名的典范配方。


所以,游戏分类也可以看做是对一个游戏玩法的总结概括:比如冒险游戏最重要的机制就是“解谜”,行动游戏偏向“快速反应”、“排列组合”和“风险嘉奖”,而砍杀游戏则把重点放在“击杀/摧毁/捕捉”,三者相加便可以描写出现代很多3A高文的玩法——“行动冒险”大概“行动砍杀”。


所以,有的玩家感觉新《战神》多了“脚色饰演”机制、少了“障碍”机制,就起头高调公布“新战神不是行动游戏而是ARPG”、“新战神是在模仿黑魂”、“传统行动游戏已死”,这是耍地痞X2。


抛弃本质看现象是差池的,保时捷出辆卡宴你就要说它衰败了?巴萨换个打法你就要痛骂一顿粉转黑?新《战神》添了此外玩法和内容,你就要把它的行动机制贬得一文不值?


这样的人,不管作为车迷、球迷、游戏迷,都是在狭隘地耍地痞X345。


由于玩法这个概念太具有包容性,所以我们在评价一个游戏的玩法的时辰,更应当透过它的焦点机制来停止会商,这样才成心义。


我曾把《超级马里奥:奥德赛》这个游戏保举给有孩子的怙恃,由于我以为这款以“移动”为焦点机制的低难度3D平台腾跃游戏,比力合适给小朋友玩。有的网友却非要搬出大神的极限滞空“玩法”来说明马里奥是硬核成人游戏,这就是强行把游戏中只占1%的隐性“排列组合”机制拔高到了显性焦点机制的层面。


再比如我们会商“玩法挑选上的自在度”的时辰,我会举出《侠盗猎车手5》这个几近涵盖了上面说起的一切游戏机制的神作来停止说明,而很多网友则提出《上古卷轴5》和《塞尔达传闻:田野之息》来停止辩驳。那末,连系这篇文章来看我们就能晓得,后两者的自在度是玩法自己的自在度,而不是玩法的数目。


但需要留意的是,我并不是在说塞尔达和老滚欠好玩,究竟上,它们很是好玩——一个好玩的游戏历来就不是靠机制玩法的堆叠,而是靠在某几个机制上停止深耕和创新。


那末若何判定这些深耕和创新能否成功?这就牵扯到若何对一个游戏的整体游戏性停止一定水平的量化,所以在此我们就需要引入可玩性的概念:


可玩性(Playability)是一系列的标准,用来权衡一个玩法能否为玩家供给充足久长、具有互动性的体验——我在这里用了“互动性”而不是“文娱性”,由于这个体验并纷歧定永久是正向的。


可玩性的目标包括但不但限于:

  • 成就感:望文生义,即是一个玩家可以从游戏中获很几多“满足感”或“成就感”。
  • 代入感:简单来说,就是你在游玩某个游戏的时辰,会在多洪流平上发生“卧槽太真了!”或“我就是配角吧!”这类实境感。
  • 嘉奖刺激:游戏供给的“嘉奖”能否可以刺激玩家继续玩下去,这类既可所以游戏内的(虚拟的)也可以是游戏外的(本色的)。
  • 情感刺激:通常为指玩家情感上被一个游戏所“感动”的状态,这类感情上的认同凡是表示为对游戏内脚色或剧情的“移情”。
  • 进修曲线:用来量化一个游戏从入门到精通需要支出几多脑筋和体力上的尽力。
  • 时候本钱:与进修曲线对应,一般指代那些不需要“进修”而只需要“投入时候”的尽力。
  • 交际需求:这个诠释起来既简单又复杂——一句话概括的话,就是玩家能否能从这个游戏中获得现实生活中的交际体验;但就像我在前面“交际机制”部分提到的,随着游戏技术的成长,现在越来越多的游戏可以在不牵扯到真人的情况下也能满足交际需求,比如I社的《VR女友》。

这些目标源自于玩家的游戏体验,所以它们在本质上是主观的——一些玩家需要应战最高难度才能获得成就感、一些玩家则各种菜便可以了;一些玩家享用峻峭的进修曲线,一些玩家则不能接管;一些玩家对游戏有激烈的交际需求,一些则完全没有。


可是,从游戏学(Ludology)的角度来看,我们仍然有一些客观的标准可以用来比力和量化可玩性。这些标准既包括了我前面提到的基于软件的机制和玩法,也包括了基于硬件的开辟和优化,还有就是我们要会商的最初一个概念——游戏内容(Content Design)




第三部分:游戏内容


从游戏设想的角度,游戏内容触及到了很是多的范畴,连系前面提到的界说,我们可以尝试在整体上将一切不属于机制和玩法的概念,分别到游戏内容里面。


换句话说,就是假如拿掉某个工具,一个玩法稳定,那末这个工具就是游戏内容。假如拿掉了以后会改变一个玩法,那末这个工具就是机制。


假如我们尝试来解构一下《绝地求生:大逃杀》单排形式的话,最初剩下的就是100个纸片人在一个不竭缩小、布满了障碍物和随机嘉奖与赏罚的平台上,以第一或第三人称视角移动、观察、潜藏,相互砍杀或射击以削减对方生命值,直到只剩一人。


除了这些之外,拿掉的那些就都是游戏内容了。


是以,我们也可以将游戏内容了解为在游戏机制和玩法之上的“增值物”,它们让游戏更完整、更复杂、更吸引人,常常经过与其他艺术形式的融合而表示出来:比如各类百般的装备、拟真的人物建模、横飞的鲜(绿)血、脚步声和枪声。


这样了解的话,我们大要可以将游戏内容分红三块:


  • 撰写(Writing):很多巨大的艺术作品最起头都是纸上的几行字,游戏也不破例。游戏内容的撰写很多时辰是其他内容的根本和灵魂,从天下观、布景故事、场景,到剧本、人物对话、旁白、甚至是战役排场,这某种水平上与电影和戏剧的编剧非常相像——一切的工具都是先用笔墨描画出来,然后一部分(或全数)再衍化成此外艺术形式。对于某些依靠叙事的RPG或Telltale游戏来说,它们的机制实在很是有限,可玩性极大地仰仗一个出色的故事对玩法的提升感化。

  • 美术(Art):这个概念包括了2D美术和3D美术,从最起头的概念图、原画、故事板到前面的UI、3D建模、场景搭建、光照、动画,根基上我们常日里说的“游戏画面”中的一切元素都属于美术内容的范围。同时,电子游戏的美术设想也经常浏览到修建、雕塑、舞蹈等关于“形状美”的艺术形式。

  • 声效(Audio):望文生义,作为一种整合性的“第九艺术”,电子游戏中另一不成或缺的内容就是声音。大到全部游戏的配乐、人物的配音,小到石子落地、子弹上膛的音效,游戏中的声音和画面一样重要——它们都可以极大地增强玩家的代入感和沉醉感,从而到达更好的游戏体验,也就是变相地增强了可玩性目标。随着游戏产业的成长,游戏的声效质量越来越遭到厂商和玩家的重视,也逐步出现了单靠声效就能形成口碑效应的游戏,比如客岁的《尼尔:机械纪元》。

值得留意的是,在一些游戏中,上面提到的三大内容也会以“机制”的形式出现:比如《古墓丽影》中偶然需要破解关键文献的内容才能进入下一阶段(解谜)、《你裁我剪!斯尼帕》这款游戏中的焦点机制就是激励玩家用“剪纸画”的形式来停止“建造”、以及《太鼓达人》这样的游戏则把音乐和节奏感列为不成或缺的“快速反应”机制。


在这样的情况下,这些内容就不再仅仅是内容,而酿成了机制。


除了这样特别的例子之外,游戏内容的功用一般来说,还是在机制的根本之上从分歧的方面来对玩法停止增强,以到达更高的可玩性。


这样的增强需要有冲击力的艺术表达,而艺术的表达常常带有小我色彩。所以,游戏内容分歧于游戏机制和玩法,经常会带有特定的文化标记和艺术气概。而纯真的艺术气概之间的区分或转换,是不能用来评价一个游戏的玩法的。


例如很多玩家批评《堡垒之夜》“卡通画风渣滓,不如吃鸡”、或没有法子接管新《鬼泣》在艺术气概上的改变而否认这个游戏的可玩性,这都是一种偏见。




不知不觉写了这么多,越写越感觉自己在这个范畴还有出格多需要进修和钻研的地方,时候仓皇,这篇文章生怕也会有很多不松散之处。


由于我绝大部分的考证都来自我能打仗到的一些西方游戏学文献,能够在某些转译上也会有所误差,故将援用目录附在了最初以作后续订正。我也曾试图寻觅一些中文的材料,但很遗憾并没有发现很有代价的非译制书目,希望能有朋友给我保举几本。


不外,这篇文章的初衷并不是要写一部详实的游戏学巨著,早有人这么做过了。我只是想能在以往论著的根本上,用相对简浅的方式,写一点自己的总结和归纳,只盼能给自己和其他以中文为母语的朋友一点参考。


威廉究竟一人一笔,不成能全知万能。这篇文章在此只是举一反三,希望列位大佬和专业人士能不惜赐教,与我配合编辑和完善这篇文章。


2018.5.12公布:本文会按照知友的点窜定见定期补充更新,并配图后置顶在我的公众号里。


2018.5.23更新:文中对于玩法数目和玩法自在度的界说不是很清楚,已更正;已增加对可玩性的各个权衡标准的具体诠释。


参考材料:

Brathwaite, Brenda and Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.

Egenfeldt-Nielson, Simon, et al. (2008).Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge.

Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley.

Schell, Jesse (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Elsevier.

Sicart, Miguel (2008)."Defining Game Mechanics".Game Studies, 8(2). Retrieved 10 May 2018.

Tavinor, Grant (2009).The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.


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我有话说......
  • 123456879 2022-11-21 14:34
    总结一下游戏机制是游戏的基础规则,如同物理中的基本定理与公式。而玩法就是对这些规则的组合创造,其目的都是为了达到刺激人的某种需求。一个好游戏的玩法是对游戏机制的合理组合,以及对规则的摄入挖掘创新更好的通过这些机智刺激满足人的需求。最后的游戏的内容也许可以当作对玩法的具体呈现,是给玩家的直接感官刺激。不知道总结的对不对,答主讲的很清晰,手动点赞!
  • 六翼天使494 2022-11-21 14:33
    太棒了,一看作者就是做过系统梳理的,尾部的参考文献帮助我论文大忙
  • 网络情缘1 2022-11-21 14:33
    请问相关内容的参考文献和书籍在哪里寻找好呢?
  • luohuihui 2022-11-21 14:32
    非常感谢!如果能够列出一些推荐或参考的书籍,让萌新们多多参阅,就更感激啦!
  • 我的苦恼冉 2022-11-21 14:31
    写得非常简洁易懂,很适合游戏开发入门!
  • 伊索谗言 2022-11-21 14:31
    这么好的文章乎乎里怎么不多一些

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