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请问现在游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?

引流裂变 策划 2022-11-20 20:58 9857人围观

看到这个大佬说的,有最少三年经历还有act作品的老策划都比不上应届生,我不晓得我这转行的怎样弄?



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我有话说......
  • poney 2022-11-20 21:00
    问题是:游戏策划应届生的水平应该达到什么程度?不是:游戏策划应届生平均水平是什么程度?被三无小号盯上了,更新掉针对性发言吧,大家讨论列举观点自行判断即可。分情况……目前国内游戏产业很大,非一二线的大型公司不排除和十年前一样,以学历为筛选机制,面试时不太离谱的高材生都可以符合要求的情况。但这方面我是真的不了解。一二线团队目前对应届生的要求而对于一二线厂来说,在求职应届生严重过饱和的前提下,对应届生求职者对专业诉求是越来越高的。

    对于玩法、关卡、战斗策划来说,掌握一定编程知识、有自己的作品、DEMO都成了最基本的敲门砖(一些企业在招聘页面不会有相关描述,不代表面试时不会看);面试过程中和美术一样被出题命题创作也都是很常见的步骤了。文案策划更是都会要求有公开发表过的文学作品(应该还会看你作品的数据)。举个实际的例子,我身边的大三实习生,关卡策划已经在知名外企实际做过一些大家耳熟能详的游戏的关卡制作、文案策划有过很多篇符合项目调性的小说发表……一年后的应届生招聘和这些人竞争,你说你不会,那你总得有其他理由说服面试官吧。所谓DEMO关于DEMO,我再提一下,方便吃瓜群众围观是方便判断其素质。游戏策划制作的DEMO,其目的之一是需要判断对游戏引擎、编程基本思维的理解能力。但最主要的目的,还是判断其策划方面专业能力。玩法策划、系统策划在DEMO中体现了怎样的设计思路?能对玩家的操作、体验带来那些变化?各个设计之间有没有做很好的融合?关卡策划在DEMO中设计了怎样的关卡?他怎么引导了玩家学习和体验游戏的玩法?他怎么设计了整个流程的节奏变化?整个关卡有没有贯彻统一而非割裂的设计体验?敌人的AI是什么样的设计思路?不同类型敌人之间如何配合?战斗策划怎么设计战斗中的攻击状态切换和敌人受击反馈?如何体现战斗的打击感和层次感(镜头、音效、特效、顿帧、震动、角色动画、物理反馈等)?是否涉及资源管理(比如精力条)?通过什么样的方式来调整战斗过程中的节奏(如精力条、敌人AI逻辑、技能CD)?如何处理群体战斗和单体战斗的差异和体验(镜头、敌人AI逻辑)?实现这些表现,一般会通过自己制作或者零散的第三方素材(比如免费素材库、素材商店的资源)避免已有设计逻辑对自己设计表现的干扰(比如解包然后还原已有的商业游戏素材,其本质和绘画作品为临摹本质是一样的,只能表现出一定的技法熟练度的掌握)。【UE4】 自制动作游戏战斗系统_哔哩哔哩_bilibili【自制游戏】全新战斗姿态!Soul's Duel-战斗DEMO-V0.7_哔哩哔哩_bilibiliUnity自制动作游戏Demo_哔哩哔哩_bilibili【自制游戏】主角攻击动作演示_哔哩哔哩_bilibili我放了几个随手搜的战斗相关演示DEMO,水平有好有差,但都是按我说的思路来展示自己的设计能力,对这方面感兴趣可以参照一下。游戏专业应届生的水平至于游戏设计专业毕业的应届生的水平,据我所知目前有系统的这方面课程的是中国传媒大学,看今年的毕业生作品展示,水平和我的毕业学校(日本的游戏专门学校)毕业生的作品对比,在玩法设计上可能有些欠缺、但在作品完成度上只高不低。其他学校的确很少有对口专业,不然我也不会出国留学了。(顺带一提,不要再干把从0开始的原创游戏和只涉及部分功能的使用非商用素材的展示DEMO对比的外行事情了……何况还是挑观感差的1P,没有哪个游戏学校的对口就业率是100%(一般比较低)。)【中国传媒大学毕业设计】游戏系2021毕业设计展示_哔哩哔哩_bilibili在此前提下,现在应届生求职就是靠自己的自学和同龄人『卷』,互联网这么发达,应当不是什么不可思议的事情才对。这种对应届生的高要求应当在未来还会持续提升,直到这个市场泡沫破灭一次大量资本离场吧(大家的包括应届生的薪资待遇缩水、自然会少很多求职者竞争)。关于老策划的焦虑至于问怎么和他们竞争,倒也不是个问题。人家是人家的赛道,你是你的赛道。比如我目前能力就不如很多身边大三的朋友啊。但不妨碍自己用自己的工作经验、专业技能、设计能力、沟通交流来获得招聘者的认可,获得工作的机会。做好自己目标的确立,自我价值的提升我觉得一直都是最有价值的事情。起码比阴阳怪气看不爽的前同事,打出去一些头衔搞个自己的粉丝协会去到处控评输出观点,要长久一些。
  • 术数古籍专卖疤 2022-11-20 20:59
    世界通行的准则是要求应届生策划有三年开发经验和一个已经发售的游戏,俗称3y1t。应届生的上限,我见过的天花板是一个新加坡老哥技术策划手撸Titanfall 机甲武器系统代码,至于完成度有多高,自己去玩玩Titanfall 1就明白了。
  • 敢想敢做敢拼 2022-11-20 20:59
    各位看看不就知道了?【【中国传媒大学毕业设计】游戏系2021毕业设计展示-哔哩哔哩】https://b23.tv/mLf8GC【【策划阿哲】仙乐传说动作版(同人ARPG DEMO)-哔哩哔哩】https://b23.tv/m9DA5l【【策划阿哲】自制同人游戏《忍者龙剑传:隼之村》-哔哩哔哩】https://b23.tv/SbqhJk
  • 唰唰冷呵映 2022-11-20 20:58
    近些年对策划应届生的要求确实越来越高了(是的,有点卷了)。很多萌新面对那么高的能力要求其实心里面非常困惑,为什么招个应届生都需要我有一堆在职策划的能力?我都没入行你要求这么高是不是强人锁男了?实际上稍微了解深入一点就知道,很多中小厂、二线大厂其实没那么好招人,他们也自认为把标准拉到很低了,可就是合适的人不多。而一线大厂的校招战场就是神仙打架,面试官恨不得你直接像个3年经验的策划一样跟他畅聊1个小时,做不到不要紧,有的是下一个。

    实际上看策划新人的要求无非就是这么几项:1、基本面包括一个普通人能体现在简历上的所有具体标签,比如说学历、专业、经历、作品、工具掌握等等,甚至包括简历排版、叙述风格本身。也包括面试途中候选人的表达逻辑、理解能力等基本素质。如果已经通过了简历关进入面试,其实说明硬条件已经达到这家公司的基本要求了,至少公司是愿意给一个面试的机会。策划面试跟相亲非常像,没有什么绝对的,都是综合考量。比如学历稍差,作品或经历好也能弥补。这个相亲的时候人穷,长得帅会说话也有人喜欢是差不多的道理。一线大厂也会招二本三本的学生,这些萌新反而是很值得拿出来学习研究,他们在学历之外的其他方面一定是非常有亮点的。2、对策划工作的认知不要天真地认为新人就天然应该被宽容对待,面试是选拔性考试,公司给出的Headcount是固定的,淘汰率在那里摆着,很优秀的人都可能会马失前蹄,不要说对职业毫无认知的小白了。萌新需要展现出对这个职业相当程度的了解,包括且不限于知道策划这个职业是干什么的(在研发体系里的位置),怎么干(思维、方法、技能等),怎么交流表达(用什么语境说话,怎么举例)。知道策划在工作的时候应该持有什么立场和态度,应该具备什么样的基本思维,应该具备什么样的游戏观(这一点卡死无数人,上来就是我有一个3A梦,而没有任何实操能力,语言逻辑不清晰,主观玩家思维严重)。游戏体验、理解也包括在“工作认知”之中。如果缺乏的话,需要针对性去补充。可以说,除了在经验层面没有太高要求外,校招面试对策划认知这方面的考察一点也不比社招初级岗位低。3、上手工作的能力这一点很少有萌新能证明,其实作品是比较重要的一个点。一言以蔽之,策划入行后做什么产出,就准备什么作品!给面试官形成直观的印象:这个小伙子/姑娘进来就能快速适应,而且之前做过充分的准备。包括且不限于,系统策划案:

    数值反推方案:

    游戏拆解、理解:

    世界观架构、叙事设计:

    希望能有所帮助。
  • 餐饮私域运营 2022-11-20 20:58
    劝退了好些个学弟学妹的我可太喜欢这个问题了。对应届生的能力需求如下,按重要程度排序:一、热爱游戏虽然不喜欢玩游戏的人可能也可以做好游戏,但是普遍来说,热爱游戏还是评估一个新人最重要的指标,因为别的东西都可以学,可以慢慢培养,只有热爱这个东西是原动力。讲道理,现在各个厂子里做游戏的人80%都是真·游戏热爱者,但凡意志不坚定一点,早就润去别的地方骗钱了。二、游戏阅历读书破万卷下笔如有神;熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。书接上文,热爱游戏最直接的体现就是玩得多呀。入行之后,你曾经的游戏阅历就是你未来灵感的源泉,没有人能凭空想象不存在的内容,所有玩法就和写论文做科研一样,都是站在前人的肩膀上去探索的,你玩过的越多越深,对未来发展就越好。入行之后,很容易电子ed的,我是真的想玩游戏,但是我的腰不允许……三、游戏感上面两个都还是实际意义上的要求,从这个开始就有点玄幻起来了。其他答案有提到什么demo啊,作品啊,策划案啊什么的,这些其实都是加分项,或者说这些是一个新人获得游戏感的途径。给游戏感一个模糊的定义,即对你熟悉的品类的游戏(游戏品类太多了,你想做fps,那slg不会其实完全无所谓),看到一个新玩法新角色能想明白设计者的大概意图和基本套路;对着运营期游戏的更新公告,能说的出来为啥要改这里;在不陷入细节的情况下,能把一个游戏的大体框架捋出来,并能有依据的评价优劣。对于以上内容,新人可以不能一口气独立回答,但是在面试官的引导下,或者自己说着说着越来越成体系,那这样的人就是比较灵性的新人。截止到这里已经可以70%进入策划行业了。四、基础素质为什么基础素质放在这么后面,因为学历卡死的情况下,大家基础素质真的都挺高的~首先一份合格的简历很重要,写清楚自己的基本信息,教育经历,游戏阅历。不要写一堆和游戏无关的内容,我真的不关心你组织了几届校园歌手大赛,也不是很在意你做学生会主席期间干了什么,咱这一个灯掉下去,平均压死两个学生会主席。其次面试时候的表达能力,精神面貌很重要。虽然是游戏行业吧,也不能太儿戏是吧。整一身哈圈装扮,聊的开心了给我个high five也确实有点夸张哈~能高效的沟通,进退有据,有不会的就大方的说不知道也没问题,简历别造假,至少别被发现。游戏的段位就写自己的就行,别写朋友的,人均电一钻石起步,守望500强,只会让我们对你的期待会变高,你要是答得不好反而拉低分数,段位只是加分项,不是决定内容。最后,性格很重要,这个其实已经很游戏策划本身无关了,但是又和行业有关,毕竟策划也是p族,未来是要和人打交道的。就是你在面试过程表达出来的性格合不合适项目组风格,我们会判断你适不适合做策划这个岗位,毕竟你的工作主要内容不是埋头写案子,而是和程序美术测试沟通需求,你要足够open,甚至足够抗压,才能合适。五、加分项汇总懂程序,懂美术,有数据统计能力,有关卡能力,做过demo,游戏专业毕业,参加过游戏比赛,有上线的独立游戏,有大厂实习经历等等。游戏策划目前还是经验学科,没有完美成功路径,所以入行策划就等于你要说服一个或几个前辈,我和你们是一路人。xdm加油冲呀!

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