(报告出品方/作者:天风证券,孔蓉、潘暕、缪欣君) 一、出货量快速增加,1000万的出货量奇点或邻近VR头盔硬件性能提升,体验改良将促进VR销量 硬件升级带动体验提升 , 从Quest 到 Quest 2,硬件升级,带动体验提升: 舒适度:支持无线利用;轻10%,503克;透视形式,防 止撞伤; 清楚度:支持90Hz革新率(有些场景供给120Hz),对照 Quest仅供给72Hz;像素比Quest高50%,单眼接近2K清 晰度; 自界说瞳距,最大化清楚度体验; 续航:手柄4倍的电池利用时长; 延时:经过算力升级+Phase Sync帧时治理技术,大幅降 低利用延时,有望增加沉醉感,削减眩晕感。 高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量 从2020年全球新发部VR头显的硬件目标来看,Oculus Quest 2 的处置机是最新的高通骁龙XR2,4K的分辨率在2020年公布的 VR头显中夺得冠军,90Hz的革新率一样行业领先;从价格来 看,299美圆的价格在20年公布的VR头显中具有高性价比和吸引 力,此外,日益丰富的内容生态让Oculus Quest 2成为了2020 年Q4的VR头显销量冠军。 出货量或跨越1000万台 奇点将至 2020年Q4,全球销售的VR头戴装备中,Oculus Quest 2售出了109.8万台;同季度中,PlayStation VR销量为12.5万台,Valve Index销量为6.1万台,Oculus Rift/Rift S销量为5.5万台。 20年10月13日初次推出的Oculus Quest 2是性价比最高的一款VR装备,缘由首要为:更高的性能与分辨率,更多内容,更廉价的价 格。我们以为这下降了用户利用门坎,提升了对Quest 2的利用体验。 FB讲话人称Quest 2的MAU仅仅7周就超越了Quest,而Quest在Quest 2公布前一共为FB进献了1.5亿美圆支出(App+游戏),而预售 量是Quest 5倍的Quest 2有望为公司进献更高支出。停止今朝,Quest 2在短短6个月内的出货量已达500万台,而上一代最好销量的VR头显PlayStation VR耗时 5年才到达500万台的里程碑。同时,大部分的VR开辟职员起头专注于开辟Quest游戏,趋向可见。我们以为,Quest 2有望带动2021年VR头显出货量鄙人半年到达1000万台,奇点将至。 二、爆款游戏+丰富内容生态,带动VR玩家微弱增加爆款VR游戏内容带动生态繁华 停止20年9月时,Quest平台上有跨越35款游戏支出超百万美圆;停止21年2月,已有跨越60款游戏的支出超百万美圆,意味着Oculus商 店中有三分之一的付费利用支出都跨越了100万美圆。 《POPULATION: ONE》登陆了Quest和Rift平台,这是大逃杀范例的游戏初次出现在Quest中。在Oculus商铺上线了数月后,支出已 经跨越1000万美圆。《Onward》是一款多人Rift游戏,后续登陆Quest平台,仅Quest单个平台就缔造了跨越1000万美圆的支出。 疫情下宅文娱带动VR玩家微弱增加 VR游戏在2020年继续增加,VR游戏销量同比增加32%,若算上《半条命:Alyx》,VR游戏销量同比增加71%。 2020年有跨越170万 用户初次利用Steam体验VR游戏。VR用户在2020年有1.04亿次PC VR利用次数,每个均匀约32分钟,总VR游戏时长增加30%。 从Steam月度VR装备利用比例来看,在20年1-2月,Steam上每月毗连的头显的数目出现了高增加,估计首要由Quest 2鞭策。20年2 月,Quest 2成为Steam上最受接待的头显,且持续三个月,月度毗连头显的总数目和占比均创下新高。 20年3月VR装备利用量占 Steam总用户的2.3%(约292万台)。 从里程碑角度看:Steam耗时41个月才到达100万台每月毗连的头显,在到达100万台的里程碑后,仅仅11个月就增加快要200万台,达 到292万台,同比增加110%。疫情刺激带动宅文娱,宅文娱带动高性价比的Oculus2整体销量,整体Steam上VR玩家快速上涨。 三、VR成为虚拟交际终端,成就下一代沉醉式交际产物沉醉式虚拟线上交际或成趋向 或将进一步带动VR需求及销量 我们以为,VR经过缔造了一个虚拟的场景,打破空间的间隔,在虚拟天下中满足实在的交际需求。 过往多款VR交际产物已上线并运转,经过度歧方式满足交际需求: VRChat于2017年2月登录Steam,经过虚拟脚色停止交际。VRChat在2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户;RecRoom于2016年6月1号上线Steam,首要满足了交际+游戏需求。Rec Room在2021年头公布VR端月活冲破100万人次, 其中50%是Quest 2。Bigscreen经过VR,可支持多人同时在虚拟天下里旁观影片。 VR产物形状逐步从单一走向复合。 Facebook于2020年开放《Horizon》注册,定位综合型VR交际平台,经过缔造一个虚拟的天下让 玩家在虚拟的天下中满足综合性的交际、文娱与集会的需求。我们以为产物的不竭丰富将延续进步用户对VR交际的黏性与需求。 沉醉式虚拟线上交际或成趋向 带动VR用户与内容的跨越式增加 新冠疫情揭露了很多新趋向和对技术的需求:一种是实体客户体验下降,数字体验增加。约49%的消耗者去商铺的次数 会削减,48.43%将更多利用在线购物,高达82%的消耗者逐步在数字渠道中变得越来越舒适。 有29.7%的美国交际媒体用户每 天额外利用1-2小时,eMarketer指出,有51%的美国成年人疫情时代利用交际媒体的比例更高。VR交际用户也一样不竭增加:为用户供给可介入活动(而不但仅是聊天室)的交际VR利用正在变得越来越风行:在2021年2月26日,热门VR交际利用Rec Room的月 活人数跨越100万,是流量最多的VR交际利用之一。同时,VR用户在Rec Room的日均利用时长为2.7小时,其中Quest 2用户占一半。 交际收集是互联网的根本,可与老朋友联系,结识新朋友并领会最新消息。交际收集就像人的第二个家,是人们潜认识中的刚需。随着VR技术的 成熟,交际VR利用会成为VR技术的根本,成为用户的默许利用法式。 交际需求是刚性需求,Facebook的Horizon或掀起VR交际的高潮,带动VR用户与内容的跨越式增加: Horizon不单单只是Facebook增加用户数的方式,更将是下一个运算平台,帮助人们即使在分隔的情况下也能感遭到相互的存在。 Horizon能够会改变“交际媒体”的寄义。分歧于传统交际媒体,Horizon供给多样化的在线交际互动,供给零间隔的客服体验与营销方式, 供给全新的贸易形式。 四、全球科技巨头结构,加速行业成长全球科技巨头强化在VR方面结构,经过投资并购/自研等方式: 科技巨头增强VR方面并购,以获得合作上风。 2020年6月,Facebook收买VR游戏《Lone Echo》的开辟公司Ready at Dawn,后者将 操纵Oculus最新的VR技术继续开辟更多创新的游戏。 2020年5月,苹果收买了NextVR Inc. 以增强苹果在文娱和体育范畴的VR气力。 巨头同时重视强化在VR方面的自有投入。 Facebook AR/VR部分在2021年总人数已逾1万人,占总员工 人数的近20%,而2017年该部分仅为1000人。从2014年Facebook收买Oculus至今,Oculus的快速成长基于装备的迭代更新、内容的不 断丰富、以及技术的延续提升,包括价格的下降。今朝,Facebook不竭成长VR交际,包 括全民可用的数字开辟工具,甚至包括VR合作办公,有望带来更多社会代价以及办公场景。 五、未来展望:巨头延续结构AR赛道,或带动AR成为继VR以后下一代智妙手机级此外终端2020年,Facebook公布尝试性AR眼镜项目Aria ,标志着其对AR的研讨正式启动 ;扎克伯格以为 VR 将成为构建 AR 的重要组成部分,互不成缺,而Oculus有望成为VRAR新篇章的起点 ;Facebook正在研讨更先辈的腕带式神经接口AR眼镜。猜测苹果MR/AR分为三个阶段,别离是2022年的头盔式 (Helmet type) 产物、2025年的眼镜式 (Glasses type) 产物、 与2030–2040年的隐形眼镜式(Contact lens type) 产物。 旗下HoloLens 2为成为MR/AR头显代表产物 。与美国军方签定AR头显供给条约,定单价高达218.8亿美圆,该装备将与微软的Azure云办事为美国陆军配合供给办事。 报告节选:(本文仅供参考,不代表我们的任何投资倡议。如需利用相关信息,请参阅报告原文。) 精选报告来历:【未来智库官网】。 |