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2020年最具创意的6个游戏设计

私域营销 创意 2022-11-26 15:12 8296人围观

照旧从今年内我自己玩过的游戏里选出我以为最有创意的游戏设想并分享给大师~

这些设想能够是来自自力游戏的焦点玩法,也能够是高文里的某个设定;创意的设想能够是在我们刚翻开游戏时就立即捉住眼球,也能够是玩过一段时候以后才渐渐品出这个设想的美好。

那末,我从今年自己玩过的一切游戏里挑选出最有创意的6个游戏设想。




一图流 · 我今年大部分游戏时候都在上面了


《Apex Legends》——进化护甲

《Apex Legends》这款游戏里每个脚色具有100点生命值,然后分歧品级的护甲会供给50~100点不等的护甲值,护甲没有减伤结果,根基可以看做是额外的生命值。

更生工作室在今年3月份的一次补钉中加入了一个新道具:进化护甲。这个护甲最初只要25点护甲值,比最低级的红色护甲供给的50点还要少,但玩家可以经过形成危险来升级身上的护甲,最高甚至可以升到125点,比第一流的护甲供给的100点还要更多。




经过危险将护甲从75点(蓝色)进化到100点(紫色)

一方面,这是一种风险与收益的挑选。玩家假如对自己的枪法有自傲,完全可以挑选穿一件进化甲然后经过战役对其停止升级,这样玩家在中前期的决战中将稳定具有较高的护甲,但随之而来的风险就是最初护甲还未升级时本身很脆,走位稍有失慎就有能够暴毙。这跟很多Roguelike游戏里系统会给玩家一些选项一样,玩家可以按照自己的打法习惯来挑选风险和收益的比例。

另一方面,进化护甲很是符合《Apex Legends》的游戏节奏。相比于PUBG等BR游戏而言,《Apex Legends》中很是激励玩家发生战役,这表现在游戏的关卡设想、玩家之间的信息公然、战役的收益等等,激励刚枪而不激励苟,这是这款BR游戏的焦点游戏节奏。进化护甲的推出加倍能激励玩家战役,大部分玩家都希望带着更高的护甲值进入中前期,与其等命运到临捡到一个100点护甲值的护甲,还不如自己亲手将护甲升级,甚至还能升到更高。同时,假如玩家前期不积极参战挑选苟活,那到了中前期就会跟仇敌拉开通显的护甲差异,晦气于前面的战役。




APEX的信息很公然,仇敌探测到我位置的同时,我也晓得仇敌探测到我

而且,进化护甲能下降随机性带来影响。护甲是影响TTK的焦点要素之一,命运欠好的玩家能够哪怕履历多场战役都没能捡到高级护甲,这对他们在决赛圈的发挥会有很大影响。而进化护甲能稳定的让玩家经过战役升级,确保决赛圈的战力。

在进化护甲推出以后,玩家都暗示了对进化护甲的爱好,升级护甲也是玩家很是喜好的局内长大致验,未几后官方将一切根本护甲下架,游戏内只保存了进化护甲,从成果上简直说了然进化护甲这个设想的成功。




《Carto》——能够是最有创意的拼图解密游戏

《Carto》是我今年玩过最小清新的一款游戏。这款游戏的焦点玩法很是成心机,刚上手的时辰咋一看还以为是类似桌游《卡卡颂》那样的一个简单的拼图游戏:



如上图,玩家在拼图界面中停止操纵,玩家可以随意拼集小舆图,唯一的限制就是拼图之间的鸿沟必须是同类,比如草原对应草原、大海对应大海。

成心机的是,玩家在拼小舆图的同时,脚色所处的场景也会随着拼图的改变而改变,这是《Carto》的焦点机制。比如接着上面的GIF,玩家拼完以后,便可以封闭界面回参加景,间接走到对应地区,以下面视频所示:

很多谜题需要玩家摸索特定的“地区”,而这些地区的内容需要玩家完成特定的拼图才能触发。举个例子,玩家在旅途中要找某个NPC,然后在路上有另一个NPC提醒说沿着直直小路就能找到:





可是舆图上并没有什么直直小路,这时辰该怎样办呢?玩家可以经过游戏焦点的拼图机制,把舆图的小路铺成一条直路,这样NPC就会革新了!以这个视频为例:

以上只是简单的例子,前面随着章节推动,拼图上会有更多新的解谜机制,大部分都很是成心机,这类拼接小舆图后实时改变场景的摸索体验很是有创意。游戏全流程很是短(大约3~4小时),有爱好小伙伴也可以尝试一波。


《Hades》——用灭亡鞭策叙事

《Hades》的开辟思绪很是“妥当”,SuperGiantGames继续了工作室前面三款旧作的两大特点:灿烂的美术表示与流利的行动战役,然后在这个根本上加入Roguelike元素作为全新尝试,从出售以后的成就来看简直获得了口碑和销量的双丰收。




《Hades》

Roguelike的机制能明显增加局内变化,拉长整体游戏时长,但每次应战失利后几近需要从零再来的体验简直劝退了很多玩家。这几年的Roguelike游戏也起头加入局外长大、局内要素解锁等设想来减轻玩家的灭亡赏罚,后来我们就称这类游戏叫做Roguelite。

《Hades》在这个根本上更进一步,游戏塑造了一个奇妙的天下观,经过灭亡来鞭策叙事,让玩家不但不会惧怕灭亡,甚至偶然还会期待灭亡。 玩家每次灭亡后回到故乡,可以跟NPC发生新的互动,解锁新的故事:




每一次灭亡后回到冥府,或多或少都能解锁一些剧情

《Hades》故事的主线是配角渐渐晓得自己的身世,希望找到自己的母亲且知晓这一切。玩家依次击败几个关卡的BOSS以后就能逃出天堂来到地上,长久的与母亲相聚,在听母亲讲少许故事以后就会灭亡然后回到天堂。到了游戏中期,解锁剧情成为玩家在解锁数值长大之外的又一大游戏动力,而灭亡是解锁剧情的首要路子,游戏用希望来鞭策叙事。

TGA2020也将《Hades》提名最好叙事游戏,想必也是为了表彰这类相当新奇的叙事手法吧~




配角击杀终极BOSS(父亲)以后,跟母亲的对话



每一次通关后都能解锁对话,然落后入下一次的灭亡循环


《Lonely Mountains: Downhill》——没有BGM

这款游戏在客岁年末上线,是客岁IGF的获奖作品,在 @叶梓涛 保举下尝试了这款游戏。《Lonely Mountains: Downhill》是一款自行车竞速游戏,玩家操纵脚色从山顶一路冲向山谷,是一场刺激的下坡之旅:

跟传统的竞速玩法相比,《Lonely Mountains: Downhill》决心营建了一种休闲的、孤独的摸索体验,游戏内没有BGM,经过大自然的音效来转达这类体验:风吹草动的声音、鸟啼声、车轮与空中磨擦的声音、潺潺流水声……

因而,玩家既可以一路冲刺革新赛道成就,也能慢吞吞的在山涧感受大自然,甚至还能找到隐藏的远望点休息一下,临时离开严重的计时应战,欣赏大自然的美景。没有BGM的处置很是出格,没有BGM意味着不会出戏,玩家在游戏内骑行时的沉醉感很是棒。




在刺激的下山之旅中休息一会儿,欣赏大自然


《Quantum League》——时候循环

我今年玩了大巨细小十几款射击游戏,假如只从创新水平来对照的话,《Quantum League》给我留下的印象最为深入。

游戏在官方先容里这样写到:Quantum League is a competitive online FPS where you are battling within a time loop. 这个time loop就是游戏的焦点机制,在三维游戏的根本上把时候维度作为战役的焦点。在每一把对局里,对战的双方不但要实时匹敌,双方还要跟曩昔的对手和未来的对手停止匹敌。

在1v1的占点形式为例,每一局游戏城市分红3个回合。每一个回合都是15秒,双方控制一个脚色停止实时匹敌,下面的表示图描写了双方第1回合的行动轨迹:



留意的是,不管玩家在15秒内能否被击杀,玩家都可以一向操纵脚色,只是被击杀以后该脚色就会变半通明且没法形成危险。为什么会有这个设定呢?我们来看第2回合。

第2回合起头,双方控制一个新的脚色从诞生点诞生停止实施匹敌,回应时候也是15秒。与此同时,适才第1回合双方的脚色也会出现在疆场里,一切行动完全与第1回合分歧。也就是说,第2回合里玩家虽然都各自控制了一个脚色,但疆场内是2v2:



风趣的工作发生了:假如第1回合里,红色1在最初一秒时把蓝色1干掉,那末在第2回合里蓝色2可以在最初一秒之前把红色1干掉,那末自己的蓝色1就不会死。

这也是为什么前面说到阵亡的脚色可以继续行动,这些行动必必要被记录下来,由于玩家可以经过第2回合甚至第3回合的time loop来改变前面的事务。在前面回合已经阵亡的脚色,在前面回合能够就会存活下来。

这就是Time loop的焦点,玩家可以在当前的loop去改变前面loop的事务,又大概为前面loop的战略做铺垫。

假如上面的图看起来比力费劲,我们用时候轴来再看一遍,以下是第1回合的成果,红色1把蓝色1干掉:



然后在第2回合里,假如蓝色2争先把红色1干掉,那末蓝色1就会存活:



而假如在第2回合里,红色2在蓝色2行动之前将其击杀,那末第1回合中红色1击杀蓝色1的成果就得以保存:



具体游戏的细节我在另一篇文章里有具体诠释,希望进一步领会这款游戏的同学们可以围观:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/109777416

《羞辱》系列的开辟商Arkane的新作《DEATHLOOP》也将在明年上线,焦点机制看起来也是跟上面所说的TimeLoop很是类似,这也侧面证实了这个机制简直让人眼前一亮,期待这款游戏的表示。




《DEATHLOOP》


《Valorant》——用经济来平衡豪杰技术

没玩过《Valorant》的朋友可以把这款游戏看做是在CSGO的根本上加入了豪杰,每个豪杰有自己怪异的技术,用枪械+技术停止战役,焦点形式就是大师已经玩过很多的爆破形式。



带技术的豪杰枪战在平衡上一向都是个困难:

《守望先锋》的平衡性一向在调剂,豪杰本身材验和团队配合体验会有抵触,路人局和高端局的差别很大,平衡性很难兼顾。



《彩虹六号》在高端局一样也会出现平衡性题目,比如之前我还在玩的时辰Fuze感受必选,部分干员没人玩。不外彩六的多回合+攻守转换+关卡差别在一定水平上能减缓平衡性题目。

上文提到的《Apex Legends》里,豪杰“恶灵”的拔取率一向高居不下,上一个版本大砍一刀以后终究没有跟第二名拉开很大的差异,不外仍然是拔取率和场均击杀最高的豪杰。而职业角逐里根基没有平衡性可言,一个队伍3个豪杰根基都散布在4~5个豪杰之内,其他豪杰的上场空间几近为零。



今年的一款新游《Rogue Company》也有类似的题目,豪杰的强弱很明显:



《Valorant》给出的处理计划是经济局

每局游戏会分红很多回合,每回合按照玩家的表示会获得局内货币,玩家消耗货币便可以买枪,这是从CS一向以来很是典范的经济局玩法。成心机的是,游戏将豪杰技术也列入采办项,玩家必须花钱采办技术的利用次数。




《Valorant》的采办界面,留意最下方那一行就是技术的采办

这样一来,豪杰的平衡性实在可以经过技术价格来调剂。

利害的技术更贵,买了技术能够就没法在该回合出更好的枪;结果比力一般的技术能够就很廉价,不太影响出枪。豪杰Sova采办1次的无人机需要300块,另一个技术探测箭每次只需要100块;而我最喜好的豪杰Cypher,他的每个绊索则需要200块。




Cypher的绊索

《Valorant》的思绪是豪杰体验差别化下的竞技平衡性。豪杰枪战游戏里各个脚色必必要有充足的差别化,这是豪杰枪战的焦点体验点,而强竞技游戏又要夸大平衡性,守望这类游戏只能经过调剂技术强弱来平衡豪杰(比如技术的结果、CD、交互等等),这个进程里或多或少城市带来一些体验上的变化。平衡补钉更新得越频仍,体验的变化就越明显。

而《Valorant》用价格作为杠杆,在保证豪杰差别化体验稳定性的情况下可以经过价格来灵活调剂平衡性,把挑选权交给玩家,分歧强度的技术对应分歧的价格,让玩家自己来权衡当前回合的经济下应当做出什么挑选,进一步夸大了经济局的竞技性。




昔时横行守望先锋联赛的303声势:守望先锋的平衡性一向是个困难


还有很多!

除了上面提到的几个之外,今年玩到的游戏里还有很多很棒的游戏设想,比如:

《赛博朋克2077》的超梦,可以让玩家像梦乡侦察一样以全新的视角来获得信息;



《逃离塔科夫》的撤离点,只要撤离才能获得物资的设定决议了这款游戏的焦点体验;

《讹诈之地》的双资本战役,玩家可以随时挑选嘴炮大概武力来击败仇敌;

《糖豆人》的人数,高达60人的范围将PartyGame中玩家的交互和观众的观感提升到新的高度;



《符文之地传闻》的法力贮存机制,每回合最多保存3点未利用的法力至下一回合,很洪流平上缓和了卡牌游戏内行牌卡手的痛点:




下面2点就是前面回合存下来、可用于当前回合的法力

还有一个在GameJam上看到的小游戏《A Key(s) Path》,玩家可以把自己的操纵按钮酿成关卡里的落脚点停止通关(会临时落空这个操纵),很是风趣。




用“←”作为平台,价格就是这段进程中只能用“→”和“腾跃”了


今年的新游相比以往分外少,一方面是时代末新作自己不多,另一方面疫情简直影响了很多游戏的开辟进度,新作放鸽子在今年已经算不上什么消息。不管怎样,让我们期待明年!

:D

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我有话说......
  • 123456806 2022-11-26 15:25
    感谢作者的总结。manifold garden不错,惊艳到了我。今年买的游戏还有一个teardown,体素游戏,也可以了解下
  • 素色流年783 2022-11-26 15:24
    感谢推荐!
  • jimmy肖明 2022-11-26 15:24
    如果考虑关卡设计和整体设计的精妙程度,我非常推荐答主试试看《A Monster's Expedition》,这东西给我的惊艳程度可以和baba is you相提并论
  • pla73121 2022-11-26 15:23
    哇塞,感谢,新年快乐,原来carto国区没有,当时就来留评论了,谢谢
  • 654554419 2022-11-26 15:22
    对马岛的风引导也不错,不知道之前有没有类似的,感觉比直接标ui更舒适
  • 123456868 2022-11-26 15:22
    对,这个很棒!我去年玩了所以就没写到今年这里

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