hello,列位小伙伴们大师好! 好久没写C说话的小游戏了,明天闲来无事,动起手来。进程还是蛮顺遂的,代码也比力简单。明天给大师分享一下~ 一、先容开辟说话:C说话 开辟工具:VS2022/2019,VScode,Dev-C++都可以(没有VS的话也可以来文末支付哦) 也不说太多过剩的话了,先看一下结果图: 游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符组成的。经过wasd键移动,法则的话就是推箱子的法则,也就不多说了。 二、代码实现关于代码方面,我尽能够讲的细致。希望大师可以了解~ 有比力不想动的好兄弟也可以间接来拿源码(但不倡议),支付源码可以到文末支付! (1)方式列表 //主函数void main(); //初始化一些数据 initData(); //在控制台上打印舆图 drawMap(); //向上移动 moveUp(); //向左移动 moveLeft() //向下移动 moveDown() //向右移动 moveRight(); 这几个方式都望文生义,而且意图也很是明白,就initData能够不晓得具体用处,可是没有什么大题目。唯一的题目就是,上左下右的顺序能够会逼死几个逼迫症患者,哈哈。 (2)参数列表 为了方便,我把include和宏界说也放到参数列表傍边 //导入函数库#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> //宏界说 #define WIDTH 8 #define HEIGHT 8 //界说舆图数组,二维数组有两个维度,而舆图也是二维的矩形 int map[HEIGHT][WIDTH] = { {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1}, {1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} }; //人的位置,在二维舆图中,我们可以用坐标暗示一小我的位置,就比如经纬度 int x, y; //箱子的个数,推箱子必定要有箱子嘛。 int boxs; 这里参数不多,其中横为x,纵为y,别的这里再规定一下map的一些工具: /*** 0 暗示空 * 1 暗示墙 * 2 暗示人 * 3 暗示箱子 * 4 暗示目标地(球) * 5 暗示已完成的箱子 */ (3)函数具体分析 接下来我们一个一个函数来分析。 1、main函数 int main(int argc, char *argv[]) {char direction; //存储键盘按的偏向 initData(); //初始化一些数据 //起头游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次 while(1){ //每次循环的起头断根屏幕 system("cls"); //绘画舆图 drawMap(); //判定,当boxs的数目0时,!0为真,然后走break跳出循环(竣事游戏) if(!boxs){ break; } //键盘输入偏向,这里利用getch,由于getch读取字符不会显现在屏幕上 direction = getch(); //用switch判定用户输入的偏向 switch(direction){ case 'w': //按w时,挪用向上移动函数 moveUp(); break; case 'a': //按a时,挪用向左移动函数 moveLeft(); break; case 's': moveDown(); break; case 'd': moveRight(); break; } } //当跳出循环时,运转该语句,游戏竣事 printf("恭喜你完成游戏!※"); return 0; } 我大要说一下流程,循环里面没有什么特此外。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程以下: 断根屏幕 绘制舆图 判定游戏能否竣事 对用户按下的按钮停止反应 进入循环体,先断根屏幕,再绘制舆图,然后再判定游戏能否竣事。能够大师对这个顺序不是很了解,这里我们先不斟酌判定游戏竣事的题目。我们把清屏和绘制舆图合在一路,简称“重绘舆图”,而游戏竣事的判定先不斟酌,那末流程就简化为“重绘舆图 + 响利用户的操纵”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下舆图。 2、initData() void initData(){int i, j; //加载数据时让用户期待,一般情况加载数据比力快 printf("游戏加载中,请稍后........."); //遍历舆图中的数据 for(i = 0; i < HEIGHT; i++){ for(j = 0; j < WIDTH; j++){ //遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面界说的全局变量 if(map[i][j] == 2){ x = j; y = i; } //遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面界说的全局变量 if(map[i][j] == 3){ boxs++; } } } } 这个方式很简单,就是遍历舆图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要留意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。 如图,在遍历进程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那末内层循环应当是WIDTH。 3、drawMap() void drawMap(){int i, j; for(i = 0; i < WIDTH; i++){ for(j = 0; j < HEIGHT; j++){ switch(map[i][j]){ case 0: printf(" "); break; case 1: printf("■"); break; case 2: printf("♀"); break; case 3: printf("◆"); break; case 4: printf("●"); break; case 5: printf("★"); break; } } printf("\n"); } } 这里也很是简单,变量map中的元素,然后经过switch判定应当输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。 4、moveUp() 这个函数内容有点多,想讲一下大要思绪: 向上移有两种情况1、前面为空缺 这类情况有两个步调 (1)将人当前的位置设备为空缺(0), (2)再讲人前面的位置设备为人(2) 2、前面为箱子 当前面为箱子时有三种情况 1、箱子前面为空缺 移动听和箱子,这个操纵有三个步调 (1)将人当前位置设备为空(0) (2)将箱子位置设备为人(2) (3)将箱子前面设备为箱子(3) 2、箱子前面为墙 这类情况不需要做任何操纵 3、箱子前面为尽头 这类情况有四个步调 (1)将人的位置设备为空(0) (2)将箱子的位置设备为人(2) (3)将尽头位置设备为★(5) (4)箱子boxs的数目减一 3、前面为墙 这类情况最简单,不需要做任何操纵 4、前面为尽头 我这里没有斟酌太多,这类情况不做操纵。(假如更换舆图的话能够需要点窜代码) 具体代码以下,剖析我全写在正文里面: void moveUp(){//界说变量寄存人物上方的坐标 int ux, uy; //当上方没有元素时,间接return (实在人不成能在边沿) if(y == 0){ return; } //记录上方坐标,x为横,y为纵,一切ux = x, uy = y - 1; ux = x; uy = y - 1; //上方为已完成的箱子 if(map[uy][ux] == 5){ return; } //假定上方为墙,间接return,这个和上面的判定可以合在一路,这里为了看清楚分隔写 if(map[uy][ux] == 1){ return; } //假定上方为箱子 if(map[uy][ux] == 3){ //判定箱子上方能否为墙 if(map[uy - 1][ux] == 1){ return; } //判定箱子上方能否为尽头 if(map[uy - 1][ux] == 4){ //将箱子上面内容赋值为5★ map[uy - 1][ux] = 5; map[uy][ux] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[uy - 1][ux] = 3; } } //当上面几种return的情况都没碰到,人必定会移动,移动操纵以下 map[y][x] = 0; map[uy][ux] = 2; //更新人的坐标 y = uy; } 这是一个偏向的,别的偏向要斟酌的题目也和前面一样,我也就不赘述了。 6、moveLeft() 这里大致都和上面一样,就是在记录左侧坐标时,应当应当是lx = x - 1。 void moveLeft(){//界说变量寄存人物左侧的坐标 int lx, ly; //当左侧没有元素时,间接return if(x == 0){ return; } //记录左侧坐标 lx = x - 1; ly = y; //左侧为已完成方块 if(map[ly][lx] == 5){ return; } //假定左侧为墙,间接return if(map[ly][lx] == 1){ return; } //假定左侧为箱子 if(map[ly][lx] == 3){ //判定箱子左侧能否为墙 if(map[ly][lx - 1] == 1){ return; } //判定箱子左侧能否为球 if(map[ly][lx - 1] == 4){ //将箱子左侧内容赋值为5★ map[ly][lx - 1] = 5; map[ly][lx] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[ly][lx - 1] = 3; } } map[y][x] = 0; map[ly][lx] = 2; x = lx; } 7、moveDown() 这里在判定鸿沟时,判定的是 y == HEIGHT - 1。 void moveDown(){//界说变量寄存人物下方的坐标 int dx, dy; //当下方没有元素时,间接return if(y == HEIGHT - 1){ return; } //记录下方坐标 dx = x; dy = y + 1; //下方为已完成方块 if(map[dy][dx] == 5){ return; } //假定下方为墙,间接return if(map[dy][dx] == 1){ return; } //假定下方为箱子 if(map[dy][dx] == 3){ //判定箱子下方能否为墙 if(map[dy + 1][dx] == 1){ return; } //判定箱子下方能否为球 if(map[dy + 1][dx] == 4){ //将箱子下面内容赋值为5★ map[dy + 1][dx] = 5; map[dy][dx] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[dy + 1][dx] = 3; } } map[y][x] = 0; map[dy][dx] = 2; y = dy; } 8、moveRight() 这里也没什么出格说的: void moveRight(){//界说变量寄存人物右侧的坐标 int rx, ry; //当右侧没有元素时,间接return if(x == WIDTH - 1){ return; } //记录右侧坐标 rx = x + 1; ry = y; //右侧为已完成方块 if(map[ry][rx] == 5){ return; } //假定右侧为墙,间接return if(map[ry][rx] == 1){ return; } //假定右侧为箱子 if(map[ry][rx] == 3){ //判定箱子右侧能否为墙 if(map[ry][rx + 1] == 1){ return; } //判定箱子左侧能否为球 if(map[ry][rx + 1] == 4){ //将箱子右侧内容赋值为5★ map[ry][rx + 1] = 5; map[ry][rx] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[ry][rx + 1] = 3; } } map[y][x] = 0; map[ry][rx] = 2; x = rx; } 三、总结现在再回首起头的运转步调 断根屏幕 绘制舆图 判定游戏能否竣事 对用户按下的按钮停止反应 这里把判定游戏能否竣事放到了重绘图像前面,由于在对用户停止反应的时辰只是改变了map中的数据,现实上最初一个箱子推到尽头的图像还没有显现出来,所以要在重绘以后再判定能否竣事游戏。 代码有很多冗余的地方,一方面是想大师更好的了解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运转起来没有题目,源码和源法式我会上传,有爱好的可以下下来,大概间接复制代码运转也是没题目标。 需要完整源码对照的同学可以在文章末支付! 推箱子游戏教程就到此竣事啦,大师赶紧试试吧! 源码素材获得通道:【源码获得】而且你可以在群里面交换提问C说话/C++的相关编程题目哦! |
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