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C/C++项目开发:推箱子游戏!全源码细致解析

云飞商 项目 2022-11-28 19:23 10269人围观

hello,列位小伙伴们大师好!

好久没写C说话的小游戏了,明天闲来无事,动起手来。进程还是蛮顺遂的,代码也比力简单。明天给大师分享一下~

一、先容

开辟说话:C说话

开辟工具:VS2022/2019,VScode,Dev-C++都可以(没有VS的话也可以来文末支付哦)

也不说太多过剩的话了,先看一下结果图:



游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符组成的。经过wasd键移动,法则的话就是推箱子的法则,也就不多说了。


二、代码实现

关于代码方面,我尽能够讲的细致。希望大师可以了解~

有比力不想动的好兄弟也可以间接来拿源码(但不倡议),支付源码可以到文末支付!

(1)方式列表

//主函数
void main();

//初始化一些数据
initData();

//在控制台上打印舆图
drawMap();

//向上移动
moveUp();

//向左移动
moveLeft()

//向下移动
moveDown()

//向右移动
moveRight();

这几个方式都望文生义,而且意图也很是明白,就initData能够不晓得具体用处,可是没有什么大题目。唯一的题目就是,上左下右的顺序能够会逼死几个逼迫症患者,哈哈。

(2)参数列表

为了方便,我把include和宏界说也放到参数列表傍边

//导入函数库
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>

//宏界说
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8

//界说舆图数组,二维数组有两个维度,而舆图也是二维的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};

//人的位置,在二维舆图中,我们可以用坐标暗示一小我的位置,就比如经纬度
int x, y;

//箱子的个数,推箱子必定要有箱子嘛。
int boxs;

这里参数不多,其中横为x,纵为y,别的这里再规定一下map的一些工具:

/**
* 0 暗示空
* 1 暗示墙
* 2 暗示人
* 3 暗示箱子
* 4 暗示目标地(球)
* 5 暗示已完成的箱子
*/

(3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数

int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //存储键盘按的偏向
initData(); //初始化一些数据

//起头游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
while(1){
//每次循环的起头断根屏幕
system("cls");
//绘画舆图
drawMap();

//判定,当boxs的数目0时,!0为真,然后走break跳出循环(竣事游戏)
if(!boxs){
break;
}

//键盘输入偏向,这里利用getch,由于getch读取字符不会显现在屏幕上
direction = getch();

//用switch判定用户输入的偏向
switch(direction){
case 'w':
//按w时,挪用向上移动函数
moveUp();
break;
case 'a':
//按a时,挪用向左移动函数
moveLeft();
break;
case 's':
moveDown();
break;
case 'd':
moveRight();
break;
}
}
//当跳出循环时,运转该语句,游戏竣事
printf("恭喜你完成游戏!※");
return 0;
}

我大要说一下流程,循环里面没有什么特此外。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程以下:

断根屏幕

绘制舆图

判定游戏能否竣事

对用户按下的按钮停止反应

进入循环体,先断根屏幕,再绘制舆图,然后再判定游戏能否竣事。能够大师对这个顺序不是很了解,这里我们先不斟酌判定游戏竣事的题目。我们把清屏和绘制舆图合在一路,简称“重绘舆图”,而游戏竣事的判定先不斟酌,那末流程就简化为“重绘舆图 + 响利用户的操纵”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下舆图。

2、initData()

void initData(){
int i, j;

//加载数据时让用户期待,一般情况加载数据比力快
printf("游戏加载中,请稍后.........");

//遍历舆图中的数据
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面界说的全局变量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面界说的全局变量
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}

这个方式很简单,就是遍历舆图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要留意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。

如图,在遍历进程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那末内层循环应当是WIDTH。




3、drawMap()

void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(" ");
break;
case 1:
printf("■");
break;
case 2:
printf("♀");
break;
case 3:
printf("◆");
break;
case 4:
printf("●");
break;
case 5:
printf("★");
break;
}
}
printf("\n");
}
}

这里也很是简单,变量map中的元素,然后经过switch判定应当输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大要思绪:

向上移有两种情况
1、前面为空缺
这类情况有两个步调
(1)将人当前的位置设备为空缺(0),
(2)再讲人前面的位置设备为人(2)
2、前面为箱子
当前面为箱子时有三种情况
1、箱子前面为空缺
移动听和箱子,这个操纵有三个步调
(1)将人当前位置设备为空(0)
(2)将箱子位置设备为人(2)
(3)将箱子前面设备为箱子(3)
2、箱子前面为墙
这类情况不需要做任何操纵
3、箱子前面为尽头
这类情况有四个步调
(1)将人的位置设备为空(0)
(2)将箱子的位置设备为人(2)
(3)将尽头位置设备为★(5)
(4)箱子boxs的数目减一
3、前面为墙
这类情况最简单,不需要做任何操纵
4、前面为尽头
我这里没有斟酌太多,这类情况不做操纵。(假如更换舆图的话能够需要点窜代码)

具体代码以下,剖析我全写在正文里面:

void moveUp(){
//界说变量寄存人物上方的坐标
int ux, uy;

//当上方没有元素时,间接return (实在人不成能在边沿)
if(y == 0){
return;
}

//记录上方坐标,x为横,y为纵,一切ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1;

//上方为已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假定上方为墙,间接return,这个和上面的判定可以合在一路,这里为了看清楚分隔写
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}

//假定上方为箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判定箱子上方能否为墙
if(map[uy - 1][ux] == 1){
return;
}

//判定箱子上方能否为尽头
if(map[uy - 1][ux] == 4){
//将箱子上面内容赋值为5★
map[uy - 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;

//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[uy - 1][ux] = 3;
}
}
//当上面几种return的情况都没碰到,人必定会移动,移动操纵以下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐标
y = uy;
}

这是一个偏向的,别的偏向要斟酌的题目也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左侧坐标时,应当应当是lx = x - 1。

void moveLeft(){
//界说变量寄存人物左侧的坐标
int lx, ly;

//当左侧没有元素时,间接return
if(x == 0){
return;
}

//记录左侧坐标
lx = x - 1;
ly = y;

//左侧为已完成方块
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}

//假定左侧为墙,间接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}

//假定左侧为箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判定箱子左侧能否为墙
if(map[ly][lx - 1] == 1){
return;
}

//判定箱子左侧能否为球
if(map[ly][lx - 1] == 4){
//将箱子左侧内容赋值为5★
map[ly][lx - 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;

//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[ly][lx - 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}

7、moveDown()

这里在判定鸿沟时,判定的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){
//界说变量寄存人物下方的坐标
int dx, dy;

//当下方没有元素时,间接return
if(y == HEIGHT - 1){
return;
}

//记录下方坐标
dx = x;
dy = y + 1;

//下方为已完成方块
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}

//假定下方为墙,间接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}

//假定下方为箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判定箱子下方能否为墙
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}

//判定箱子下方能否为球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//将箱子下面内容赋值为5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;

//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}

8、moveRight()

这里也没什么出格说的:

void moveRight(){
//界说变量寄存人物右侧的坐标
int rx, ry;

//当右侧没有元素时,间接return
if(x == WIDTH - 1){
return;
}

//记录右侧坐标
rx = x + 1;
ry = y;

//右侧为已完成方块
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}

//假定右侧为墙,间接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}

//假定右侧为箱子
if(map[ry][rx] == 3){
//判定箱子右侧能否为墙
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}

//判定箱子左侧能否为球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//将箱子右侧内容赋值为5★
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;

//箱子的数目减1
boxs--;
}else{
//移动箱子
map[ry][rx + 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx;
}

三、总结

现在再回首起头的运转步调

断根屏幕

绘制舆图

判定游戏能否竣事

对用户按下的按钮停止反应

这里把判定游戏能否竣事放到了重绘图像前面,由于在对用户停止反应的时辰只是改变了map中的数据,现实上最初一个箱子推到尽头的图像还没有显现出来,所以要在重绘以后再判定能否竣事游戏。

代码有很多冗余的地方,一方面是想大师更好的了解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运转起来没有题目,源码和源法式我会上传,有爱好的可以下下来,大概间接复制代码运转也是没题目标。

需要完整源码对照的同学可以在文章末支付!

推箱子游戏教程就到此竣事啦,大师赶紧试试吧!

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我有话说......
  • admin 2022-11-28 19:24
    moveup函数中,判断箱子上面是否为终点,其中map[uy][ux]是不是应该设置为2呀

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