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【Blender】UV详细解释及各种UV操作

私域运营网 操作 2022-11-25 19:51 11199人围观



【0】UV常识点及常见操纵

关于UV的具体常识点,请看这里:

别的:Excel的这个三维舆图平面化来了解UV也很是直观。


【Blender】UV展现
https://www.zhihu.com/video/1238404961768976384

UV的常见操纵流程








Blender UV傍边的常用操纵:(【U】调取)





一、展开UV贴图:

  • 【UnWrap】 展开UV(建立模子之初会自动展开或Mark Seam自己手动展)
  • 【Live Unwrap】(当增加新的缝合线的时辰),间接自动实时展UV,不用再去点击Unwrap。


二、三种多少体投射发生UV:

  1. 立方体 Cube Projection
  2. 圆柱 Cylinder Projection
  3. 球体 Sphere Projection

临时没怎样用过。



三、智能展开UV

  • Smart UV Project
  • Lightmap Pack
  • Follow Active Quads

【3.1】 Smart UV Project

一种偷懒的快速展UV的剧本。人物模子常用。

智能展开UV贴图,它是一个剧本,这个剧本投影翻开一个网格的选定面(它操纵一切选定的网格工具,而且可以用来翻开选定的面,大概一切的面)。

【3.2】 Lightmap Pack

UV上的各个面拆分红自力的,跟其他面没有任何关联。


【Blender】Lighmap Pack
https://www.zhihu.com/video/1238435225106866176

【3.3】Follow Active Quads

感化——按照当前选中面停止同比例拆分UV

考试:

【3.3.1】将Nurb Curve 酿成 Mesh网格模子

我们可以简单地用Nurbs做一个曲折的管道测试:(今后要做圆柱不带底面(厕纸)的话可以试试这类方式)——将Nurb Curve 酿成 Mesh网格模子

(自己可以用Bezier 贝塞尔曲线、Nurbs Curve、Path 和另两个Circle停止测试)



技能】选中肇端点和末端点【F】可以将Nurbs曲线首尾毗连起来。

然后需要将Nurbs(两点一线)转换为Mesh(三点三角形)



这个Nurbs Curve和 Nurbs Circle实在跟前段时候我们的UE4 傍边的Spline Tools类似。拖拽点来建立模子(这下Blender做shit的方式也跟C4D阿谁方式差不多了,感受间接用曲线做汽车或枪枝的模子很是方便,省了很多的循环边/细分操纵)

【Blender】用Nurbs曲线建立模子
https://www.zhihu.com/video/1238416235009990656

【3.3.2】给模子增加绑定UV贴图

  1. 给模子增加一个新材质
  2. 进入Shading Panel
  3. 将左下角的Editor Type改成 UV Editor
  4. Shader Editor傍边Shift+A 增加Texture、Image Texture/Checker Texture、连至Base Color上面,固然还要将UV跟贴图绑定起来(要否则你单移动UV的时辰,模子没有什么结果)
  5. 回到UV Editing Panel,Z快速键 切换到Material Preview 形式
  6. 左侧的 UV Editor A全选,GRS可移动贴图的位置(假如你不能移动(框选都不成以)的话,留意上面选的图片是什么)



【3.3.3】Follow Active Quads 操纵

1.选中单个的UV面:(3)

(2)

  • 高低边 Scale Y=0
  • 左右侧 Scale X=0

2.(3)然后Ctrl+L选中毗连起来的面

3.然后右键Follow Active Quads(即可依照当前单个面的形式停止拆分UV)

这类拆分下来实在跟我们刚起头的UV是一样的(你可以将UV拉伸至布满全部屏幕)



下面是另两种展UV方式:(可以明显看到Seam缝合线是间接平铺的,方块没有巨细的变化,而上面Follow Quads和建立之初的两种UV有巨细远近拉伸的变化)





四、从当前视角投射发生UV

用于间接从图片中抠贴图,如人的正面照照片、动物的侧面照片之类的。

常见操纵:

  • 导入图片(重视图/侧视图
  • 将立方体Cube不竭挤出调剂跟图片完全符合的模子
  • Project From View,从当前重视图/侧视图发生UV,然后在Shader Editor傍边跟image用MAPPing绑定起来
  • 在 UV Editor傍边用Propotional Edting成比例调剂UV贴图的位置
  • 不竭调剂为终极模子

【4.1】Project From View——从当前相机视角发生UV



【4.2】Project From View(Bounds)——从当前相机视角发生UV(布满平面)





五、标志缝合线展UV

【5.1】Mark Seam概念

  • 简称——缝合线
  • 诠释——和缝纫一样,缝合线是图像/布拼接的位置。展开时,网格沿缝合线展开。设想成剥橘子/柚子。
  • 感化——缝合线的感化是限制展开的面。

从下图中我们可以看到我们的Seam缝合线都有哪些:

  • 正方体总共12条边
  • 底面上的4条边并没有并 Mark Seam、顶面和侧面粘连在一路的1条边并没有被Mark Seam。(合计5条边没有被切开)
  • 那末剩下的7条边被Mark Seam看成缝合线且切开
    • 顶面3条
    • 侧面4条

这样正方体就被拆分红了以下图中的UV贴图



【5.2】Mark Seam 检验操纵

1.我们可以建立一个Cube,不自动发生UV



可以在Object Data下检察有没有UV 贴图。



2.选中顶面的三条边,然后右键Mark Seam:

3.A选中全数,UV->Unwrap

【5.3】留意事项

三维空间的模子 展UV,展不开就会挤压,发生撕扯。

  1. 我们可以用【Ctrl+L 】来检查一切与选中边相连的面。
  2. 我们可以翻开View->Stretching 来检察拉伸情况:
  • 蓝色暗示没有任何的拉伸
  • 绿色暗示拉伸的水平






六、导出UV 贴图

  1. UV Editor->UV->Export UV Layout
  2. 设备不通明度、巨细和格式(不通明度为0)
  3. 在PS中停止图片编辑操纵




七、静态预览UV贴图(类似开篇中的地球动画)

【7.1】切换你的衬着形式为Cycles(这类情况下才会会出现Displacement位移贴图)



【7.2】将Displacement改成 Displacement和Bump形式

【7.3】填写以下蓝图:

  • 留意是矢量运算(这块算位置的呢)
  • 可以Ctrl+G停止打组,将蓝图节点封装成一个函数,对表面露变量接口。
  • 【小技能】在Math里面,点开以后,可以间接按下快速键选数学计较公式,如A Add 、 S Subtract。


【7.4】假如UV贴图看不清的话,可以对模子的边切分

  1. Tab Edit Mode
  2. (2线形式)
  3. 选中全数边
  4. (Edge Split)


【7.5】改变Scale的值来检察静态二维三维变化结果


【Blender】UV 2d to 3d静态结果
https://www.zhihu.com/video/1238491809413480448


八、【拓展】三种常见凹凸贴图诠释(法线为什么是淡蓝色的

【8.1】Bump灰度贴图

在不改变模子面数及模子极点的情况下,用贴图去制造假象,看起来模子是变了,能够否是它自己变了,是贴图酿成的。

  • Bump凹凸灰度贴图——操纵灰度图供给凹凸信息

  • 操纵光芒和阴影去制造模子概况的凹凸质感,贴图每个像素点存储的是高度域,是个浮点数值,而不是色彩。50%灰以上模子会突出,反之会陷落。
    • 常见的有Noise噪波贴图(建造病毒时用到过)



【8.2】法线贴图为什么是淡蓝紫色的?

  • Normal法线贴图(0.5,0.5,1)——操纵RGB贴图信息对应3D坐标空间中对应的X、Y、Z轴信息。(最常用的是基于每个面的切线空间发生切线)(Tangent Space)




我们在描写色彩的时辰,凡是是从(0,0,0)黑色起头算,(1,1,1)是红色,范围是(0~1),再往上没成心义,除非自觉光改变亮度才成心义。

我们在XYZ轴上各取一个点,这个点的取值位置在-1到1之间,我们便可以获得一个指向任何偏向(高低前后左右)的法线偏向。



可是假如我们的法线贴图是负数怎样办呢,如(-1,-1,-1),色彩贴图不成能从-1起头的,由于-1没有任何意义,0才有黑色的意义。我们就需要对法线停止一些紧缩处置。

紧缩处置:

对XYZ每个轴上的法线投影长度停止(N+1)/2的计较,这样一切的法线就都被紧缩到了0~1的范围内。然后将XYZ的偏向别离存储在RGB三个通道傍边。

综上,对于一个物体概况来说,法线垂直向上,坐标为(0,0,1),每个数字+1,然后除以2,就酿成了(0.5,0.5,1)这类蓝蓝的色彩。


【8.3】Displacement 位移贴图

  • Displacement 位移(置换)贴图——真正改变物体概况的方式,可以改变多边形概况的多少外形。(人物面部的皱纹显现及大面积的户外地形建造经常用到),性能消耗大。

这些拓展常识说到底都是计较机图形学的常识呢,领会具体内容及它们的历史成长进程还是得啃国外大神的书啊。

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本人也是小菜鸡呢,文中能够有些许毛病,接待列位大佬指出。

也能够还有很多没提到,今后会按照具体的实战项目增加相关内容。

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我有话说......

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